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Metodología de la programación orientada a objetos /

Uno de los lenguajes de programacion que más auge ha tenido en la actualidad es Java, por su gran versatilidad para crear aplicaciones con arquitectura Cliente-Servidor, que se utilizan en ambientes de redes y, por supuesto, en Internet. Esto ha propiciado que en la mayoría de escuelas y universidad...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Clasificación:QA76.64 L6.65
Autor principal: López Román, Leobardo (autor)
Formato: Libro
Idioma:Español
Publicado: México, D.F. : Alfaomega, 2006.
Edición:Primera edición.
Colección:Alfaomega ; 1173
Temas:

MARC

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300 |a 453 páginas :  |b ilustraciones ;  |e 24 cm. +  |a 1 CD-ROM (12 cm). 
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504 |a Incluye referencias bibliográficas e índice. 
520 1 |a Uno de los lenguajes de programacion que más auge ha tenido en la actualidad es Java, por su gran versatilidad para crear aplicaciones con arquitectura Cliente-Servidor, que se utilizan en ambientes de redes y, por supuesto, en Internet. Esto ha propiciado que en la mayoría de escuelas y universidades donde se ofrecen cursos de programación, sea éste el lenguaje seleccionado para ello. Los estudiantes aprenden este lenguaje orientado a objetos sin una metodología apropiada. Se les enseña en forma directa con el lenguaje Java, sin enseñarles a "pensar"; es decir, no aprenden a desarrollar la lógica de la Programación Orientada a Objetos, POO. En este libro se presenta una metodología que permite desarrollar las habilidades lógicas necesarias para que los estudiantes aprendan a diseñar programas orientados a objetos usando un pseudolenguaje y los conceptos de POO: clases, objetos, encapsulación, herencia y polimorfismo; esto los prepara para aprender y comprender cualquier lenguaje orientado a objetos, como Java, UML y otros. ESTE LIBRO: * Va desde un nivel muy básico, en forma fácil y didáctica, elevando poco a poco el grado de dificultad, hasta un alto nivel de complejidad. * Contiene una gran cantidad de ejercicios cuidadosamente elaborados y probados en clase. * Estudia el diseño del diagrama de clases usando la la arquitectura modelo-vista-controlador, y cómo diseñar la lógica de cada una de las clases usando pseudocódigo. 
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650 0 |a Object-oriented programming (Computer science) 
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