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|a UAMI
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100 |
1 |
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|a Völcker, Patrick.
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245 |
1 |
0 |
|a Spiele entwickeln für iPhone und iPad :
|b Programmierung, Grafik, Sound und Special Effects.
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260 |
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|a Heidelberg :
|b Dpunkt.verlag,
|c 2012.
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300 |
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|a 1 online resource (672 pages)
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336 |
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|a online resource
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505 |
8 |
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|a 2.4.1.3 Grobkonzept2.4.1.4 Feinkonzept; Abb. 2-7 Feinkonzeptbeschreibung eines Items; 2.5 Zielgeräte -- iPhone, iPod oder iPad?; 2.5.1 Display; Abb. 2-8 Dasselbe Bild auf iPhone und iPad (skaliert); Abb. 2-9 Gleiche Grafikgrößen, allerdings zeigt das iPad ein wenig mehr.; Abb. 2-10 Dasselbe Spiel für iPhone und iPad im Vergleich; Abb. 2-11 Die drei Größen im Vergleich; 2.5.2 Größe; Abb. 2-12 Eines der besten iPad-Spiele überhaupt: "Carcassonne" von den "Coding Monkeys" aus Deutschland; 2.5.3 Zeit; 2.5.4 Anspruch; 2.5.5 Sozialer Aspekt; 2.5.6 Die eierlegende Wollmilchsau.
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505 |
0 |
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|a Vorwort; Drei gute Gründe, das Buch gleich wieder zurückzugeben; Inhaltsübersicht; Inhaltsverzeichnis; 1 Der macht nichts, der will nur spielen ... ; 2 Loading ... Von der Idee bis zum Game-Design-Dokument; 2.1 Inspiration -- Woher nehmen?; 2.1.1 Inspiration von der Technik; 2.1.2 Inspiration vom Spielen; 2.1.2.1 Kreative Kombination alter Spielkonzepte; Abb. 2-1 Ein Tetris-Stein als Jump'n'Run-Held? Nicht wirklich innovativ!; 2.1.2.2 Umwerfen alter Spielkonzepte; Abb. 2-2 Das Tetris-Prinzip als "echtes" Puzzlespiel wäre neuartig.; 2.1.2.3 Erweiterung bekannter Spielkonzepte.
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505 |
8 |
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|a 2.1.3 Inspiration im AlltagAbb. 2-3 Schiedsrichterspiel: Entdecken Sie alle Fouls so schnell wie möglich.; 2.2 Casual Games: Wovon reden wir hier eigentlich?; 2.2.1 Charakteristik; Schneller Ein- und Ausstieg:; Leichtes Spielprinzip:; Leicht erlernbare oder intuitive Steuerung:; Schnelle Erfolgserlebnisse:; 2.2.2 Zielgruppen; 2.3 Garantierte Flops -- Apples No-Gos; 2.4 Game-Design-Dokument -- Grau ist alle Theorie; Abb. 2-4 Das Game-Design-Dokument steht ganz am Anfang.; 2.4.1 Aufbau; 2.4.1.1 Core Statement; Abb. 2-5 Tic Tac Toe; 2.4.1.2 Exposé; Abb. 2-6 Das Exposé in seiner frühen Konzeptphase.
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505 |
8 |
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|a 3 Level I: Klassische Casual Games3.1 "Pong"; Abb. 3-1 So unspektakulär soll das Spiel in wenigen Seiten aussehen!; 3.1.1 Das erste komplette Spiel; 3.1.1.1 Vorbereitungen; Abb. 3-2 Einrichtung des Projektes; Abb. 3-3 Vergeben eines Produktnamens; Abb. 3-4 Wenn die Unterfenster am rechten Rand nicht sichtbar sind, können diese über "View"> "Utilities" sichtbar geschaltet werden.; Abb. 3-5 Die Verbindung der View zum Code wird über den "Connections Inspector" hergestellt.; Abb. 3-6 Unsere "grafischen" Vorbereitungen für "Pong" sind fertig.; 3.1.1.2 Programmierung der Game Engine.
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505 |
8 |
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|a Abb. 3-7 Unser erstes Spiel: Pong3.1.1.3 Titelbild; Abb. 3-8 Unser Titelbild: nicht schön, aber für unsere erste Gamedemo reicht's; 3.1.1.4 Debugging und Codeoptimierung; Abb. 3-9 Diese theoretischen Kollisionsabfragen müssen abgefangen werden.; 3.1.2 Pong-Variationen; 3.1.2.1 Pong einhändig; Abb. 3-10 Das CoreMotion-Framework wird hinzugefügt.; 3.1.2.2 Zweidäumig; 3.1.2.3 Ball mit Drall; Abb. 3-11 Manipulation der Geschwindigkeit sorgt für Winkelveränderungen.; 3.1.3 Pong für zwei -- Mensch gegen Maschine.
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500 |
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|a Abb. 3-12 So sieht die Zweispielervariante aus, egal ob mit KI oder menschlichem Gegenspieler.
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520 |
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|a Hauptbeschreibung Die erfolgreichsten Apps für iPhone und iPad sind einfache Spiele, die kurzweilige Unterhaltung bei schneller Erlernbarkeit bieten - sogenannte Casual Games. Patrick Völcker legt den Schwerpunkt seines praxisnahen Einstiegs in die iOS-Spieleprogrammierung daher auf diese Art von Spielen. In Workshops programmieren die Leser anhand von Klassikern wie 'Doodle Jump' oder 'R-Type' über 12 Spiele aus verschiedenen Casual-Games-Genres von Grund auf. Außerdem erlernen Sie das Handwerkszeug für die oft vernachlässigte Grafik- und Sound-Entwicklung und erhalten inspirierende.
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588 |
0 |
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|a Print version record.
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504 |
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|a Includes bibliographical references and index.
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590 |
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|a O'Reilly
|b O'Reilly Online Learning: Academic/Public Library Edition
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650 |
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0 |
|a Video games
|x Programming.
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650 |
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0 |
|a Mobile games
|x Programming.
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650 |
|
0 |
|a Mobile computing
|x Programming.
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650 |
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0 |
|a iPhone (Smartphone)
|x Programming.
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650 |
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0 |
|a iPad (Computer)
|x Programming.
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650 |
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6 |
|a Jeux vidéo
|x Programmation.
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650 |
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6 |
|a Jeux sur mobile
|x Programmation.
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650 |
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6 |
|a Informatique mobile
|x Programmation.
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650 |
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6 |
|a iPhone (Téléphone intelligent)
|x Programmation.
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650 |
|
6 |
|a iPad (Ordinateur)
|x Programmation.
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650 |
|
7 |
|a Video games
|x Programming
|2 fast
|
655 |
|
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|a Electronic book.
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776 |
0 |
8 |
|i Print version:
|a Völcker, Patrick.
|t Spiele entwickeln für iPhone und iPad : Programmierung, Grafik, Sound und Special Effects.
|d Heidelberg : dpunkt.verlag, ©2012
|z 9783898647250
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856 |
4 |
0 |
|u https://learning.oreilly.com/library/view/~/9781457178825/?ar
|z Texto completo (Requiere registro previo con correo institucional)
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938 |
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|a ProQuest Ebook Central
|b EBLB
|n EBL7240473
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938 |
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|a YBP Library Services
|b YANK
|n 9894712
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994 |
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|a 92
|b IZTAP
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