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Arts martiaux et jeux vidéo. Quel rapport à la culture ? /

Ce cinquieme opus de la collection presente des textes qui montrent comment la thematique des arts martiaux s'illustre dans les jeux video et, plus globalement, dans l'industrie culturelle videoludique. Les arts martiaux constituent, en fait, un imaginaire aux references multiples : des di...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Clasificación:Libro Electrónico
Otros Autores: Bernard, Olivier, 1980- (Editor )
Formato: Electrónico eBook
Idioma:Francés
Publicado: Baltimore, Maryland : Project Muse, 2019
Colección:Collection "L'univers social des arts martiaux."
Book collections on Project MUSE.
Temas:
Acceso en línea:Texto completo

MARC

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245 0 0 |a Arts martiaux et jeux vidéo. Quel rapport à la culture ? /   |c sous la direction d'Olivier Bernard. 
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490 0 |a Collection L'univers social des arts martiaux 
500 |a Issued as part of book collections on Project MUSE. 
504 |a Includes bibliographical references. 
505 0 |a Preface / Fanny Lignon -- Presentation / Olivier Bernard -- La place des arts martiaux dans la culture videoludique / Olivier Bernard -- Les combats dans les jeux de rôles et les jeux video : representations d'arts martiaux et logiques hybrides / Laurent Tremel -- Les jeux video et les arts martiaux mixtes : la rencontre de deux "mauvaises reputations" / Yann Ramirez -- Les representations sociales des arts martiaux dans les produits de l'industrie culturelle du divertissement : Kung Fu Panda, un cas d'ecole / Brice Airvaux -- La construction d'une mythologie inspiree des arts martiaux : l'univers de Mortal Kombat. Sociographie d'une saga videoludique / Olivier Bernard et Pierre-Marc Gagne. 
506 |a Access restricted to authorized users and institutions. 
520 |a Ce cinquieme opus de la collection presente des textes qui montrent comment la thematique des arts martiaux s'illustre dans les jeux video et, plus globalement, dans l'industrie culturelle videoludique. Les arts martiaux constituent, en fait, un imaginaire aux references multiples : des disciplines, des sports, des livres, mais surtout des films. Bien entendu, les depositaires de ces references sont les amateurs, des publics consommant des produits culturels dont le tronc commun est la grande categorie des arts martiaux. Depuis plus de quarante ans, les developpeurs de jeux video se sont approprie ces references culturelles pour les integrer aux oeuvres videoludiques ou, plus directement, pour en faire le theme de certaines series de jeux : Tekken , Ninja Gaiden , Mortal Kombat , Street Fighter et bien d'autres. Par la participation des fans, tous ces univers videoludiques forment une dynamique consumeriste, une culture populaire relative aux arts martiaux. Ainsi, il n'est pas exagere de parler de culture martiale videoludique pour identifier ce phenomene. Cet ouvrage reunit des collaborations de chercheurs universitaires. Tous ont en commun l'interêt de l'avancement des connaissances sur la thematique des arts martiaux et des jeux video par le moyen des sciences sociales. Ont contribue à cet ouvrage les auteurs suivants. 
588 |a Description based on print version record. 
650 0 |a Violence in video games. 
650 0 |a Martial arts  |x Social aspects. 
650 0 |a Video games  |x Social aspects. 
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945 |a Project MUSE - Custom Collection 
945 |a Project MUSE - 2019 Complete 
945 |a Project MUSE - 2019 Film, Theater and Performing Arts