Cargando…

Den meningsfulde oplevelse : Værdibaseret oplevelsesdesign /

Alle taler om oplevelsesokonomi. Men hvad er meningen med oplevelser, og hvad betyder oplevelsers design i digitale medier? Inden for webdesign, multimedier, digital forvaltning, museer, turisme og andre områder understotter digitale teknologier stadig flere oplevelser. Dermed er det også blevet r...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor principal: Hansen, Kenneth, 1965-
Formato: Electrónico eBook
Idioma:Danés
Publicado: Århus : Aarhus universitetsforlag, [2011]
Colección:Book collections on Project MUSE.
Temas:
Acceso en línea:Texto completo

MARC

LEADER 00000cam a22000004a 4500
001 musev2_110584
003 MdBmJHUP
005 20230905054458.0
006 m o d
007 cr||||||||nn|n
008 110408s2011 dk o 00 0 dan d
020 |a 9788779347250 
020 |z 9788779346154 
035 |a (OCoLC)815473838 
040 |a MdBmJHUP  |c MdBmJHUP 
100 1 |a Hansen, Kenneth,  |d 1965- 
245 1 4 |a Den meningsfulde oplevelse :   |b Værdibaseret oplevelsesdesign /   |c Kenneth Hansen. 
264 1 |a Århus :  |b Aarhus universitetsforlag,  |c [2011] 
264 3 |a Baltimore, Md. :  |b Project MUSE,   |c 2023 
264 4 |c ©[2011] 
300 |a 1 online resource (133 pages):   |b illustrations 
336 |a text  |b txt  |2 rdacontent 
337 |a computer  |b c  |2 rdamedia 
338 |a online resource  |b cr  |2 rdacarrier 
505 0 |a Forside; Titelblad; Kolofon; Indhold; Indledning: oplevelser; Oplevelse; 1; Oplevelsens form; Interferens som metafor; 2; Oplevelsens mening; Genkendelse som oplevelsens kerneoperation; Den sociale oplevelse; Emotioner og folelser; 3; Regler og metaregler; Designeksperiment 1: Glasperlespillet; Spil som formalisering af oplevelsen; Accountability; 6 4 0 0: k o l l i s i o n; Designeksperiment 2: ITu; Reglerne; Design af oplevelser; 4; Intentioner og motiver; Designeksperiment 3: Orakel; Biosphere2; Intentionen; Reglerne; Det sociale rum; Hyperkompleksitet. 
505 0 |a Naturens regler: generativ tilpasningSurvival of the fittest; Regelformer; Regelniveauer; 5; Vaerdier og etik; Designeksperiment 4: Otopia; Reglerne; Regler af 2. orden; Den konkrete designproces; Test; Double Loop-design; Synkronisering af designprocesser; Vaerdibaseret oplevelsesdesign; Afslutning: Den meningsfulde oplevelse; Litteratur; Register. 
520 |a Alle taler om oplevelsesokonomi. Men hvad er meningen med oplevelser, og hvad betyder oplevelsers design i digitale medier? Inden for webdesign, multimedier, digital forvaltning, museer, turisme og andre områder understotter digitale teknologier stadig flere oplevelser. Dermed er det også blevet relevant at traede et skridt tilbage og sporge: Hvad er oplevelsers mere almene karakter, og hvad gor oplevelser meningsfulde for os i dag?Dette er forste bog på dansk, som handler om at skabe meningsfulde rum for brugere af digitale oplevelsesprodukter. Udgangspunktet er, at en stor del af verden efter. 
588 |a Description based on print version record. 
650 7 |a Digital media  |x Social aspects.  |2 fast  |0 (OCoLC)fst01766776 
650 7 |a Consumer behavior.  |2 fast  |0 (OCoLC)fst00876238 
650 7 |a BUSINESS & ECONOMICS  |x Consumer Behavior.  |2 bisacsh 
650 6 |a Medias numeriques  |x Aspect social. 
650 6 |a Consommateurs  |x Comportement. 
650 0 |a Digital media  |x Social aspects. 
650 0 |a Consumer behavior. 
655 7 |a Electronic books.   |2 local 
710 2 |a Project Muse.  |e distributor 
830 0 |a Book collections on Project MUSE. 
856 4 0 |z Texto completo  |u https://projectmuse.uam.elogim.com/book/110584/ 
945 |a Project MUSE - Custom Collection 
945 |a Project MUSE - 2023 Annual Backfile - Unpurchased