|
|
|
|
LEADER |
00000cam a22000004a 4500 |
001 |
musev2_110584 |
003 |
MdBmJHUP |
005 |
20230905054458.0 |
006 |
m o d |
007 |
cr||||||||nn|n |
008 |
110408s2011 dk o 00 0 dan d |
020 |
|
|
|a 9788779347250
|
020 |
|
|
|z 9788779346154
|
035 |
|
|
|a (OCoLC)815473838
|
040 |
|
|
|a MdBmJHUP
|c MdBmJHUP
|
100 |
1 |
|
|a Hansen, Kenneth,
|d 1965-
|
245 |
1 |
4 |
|a Den meningsfulde oplevelse :
|b Værdibaseret oplevelsesdesign /
|c Kenneth Hansen.
|
264 |
|
1 |
|a Århus :
|b Aarhus universitetsforlag,
|c [2011]
|
264 |
|
3 |
|a Baltimore, Md. :
|b Project MUSE,
|c 2023
|
264 |
|
4 |
|c ©[2011]
|
300 |
|
|
|a 1 online resource (133 pages):
|b illustrations
|
336 |
|
|
|a text
|b txt
|2 rdacontent
|
337 |
|
|
|a computer
|b c
|2 rdamedia
|
338 |
|
|
|a online resource
|b cr
|2 rdacarrier
|
505 |
0 |
|
|a Forside; Titelblad; Kolofon; Indhold; Indledning: oplevelser; Oplevelse; 1; Oplevelsens form; Interferens som metafor; 2; Oplevelsens mening; Genkendelse som oplevelsens kerneoperation; Den sociale oplevelse; Emotioner og folelser; 3; Regler og metaregler; Designeksperiment 1: Glasperlespillet; Spil som formalisering af oplevelsen; Accountability; 6 4 0 0: k o l l i s i o n; Designeksperiment 2: ITu; Reglerne; Design af oplevelser; 4; Intentioner og motiver; Designeksperiment 3: Orakel; Biosphere2; Intentionen; Reglerne; Det sociale rum; Hyperkompleksitet.
|
505 |
0 |
|
|a Naturens regler: generativ tilpasningSurvival of the fittest; Regelformer; Regelniveauer; 5; Vaerdier og etik; Designeksperiment 4: Otopia; Reglerne; Regler af 2. orden; Den konkrete designproces; Test; Double Loop-design; Synkronisering af designprocesser; Vaerdibaseret oplevelsesdesign; Afslutning: Den meningsfulde oplevelse; Litteratur; Register.
|
520 |
|
|
|a Alle taler om oplevelsesokonomi. Men hvad er meningen med oplevelser, og hvad betyder oplevelsers design i digitale medier? Inden for webdesign, multimedier, digital forvaltning, museer, turisme og andre områder understotter digitale teknologier stadig flere oplevelser. Dermed er det også blevet relevant at traede et skridt tilbage og sporge: Hvad er oplevelsers mere almene karakter, og hvad gor oplevelser meningsfulde for os i dag?Dette er forste bog på dansk, som handler om at skabe meningsfulde rum for brugere af digitale oplevelsesprodukter. Udgangspunktet er, at en stor del af verden efter.
|
588 |
|
|
|a Description based on print version record.
|
650 |
|
7 |
|a Digital media
|x Social aspects.
|2 fast
|0 (OCoLC)fst01766776
|
650 |
|
7 |
|a Consumer behavior.
|2 fast
|0 (OCoLC)fst00876238
|
650 |
|
7 |
|a BUSINESS & ECONOMICS
|x Consumer Behavior.
|2 bisacsh
|
650 |
|
6 |
|a Medias numeriques
|x Aspect social.
|
650 |
|
6 |
|a Consommateurs
|x Comportement.
|
650 |
|
0 |
|a Digital media
|x Social aspects.
|
650 |
|
0 |
|a Consumer behavior.
|
655 |
|
7 |
|a Electronic books.
|2 local
|
710 |
2 |
|
|a Project Muse.
|e distributor
|
830 |
|
0 |
|a Book collections on Project MUSE.
|
856 |
4 |
0 |
|z Texto completo
|u https://projectmuse.uam.elogim.com/book/110584/
|
945 |
|
|
|a Project MUSE - Custom Collection
|
945 |
|
|
|a Project MUSE - 2023 Annual Backfile - Unpurchased
|