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Domain Storytelling Gemeinschaftlich, visuell und agil zu fachlich wertvoller Software /

Geschichten erzh̃len oder Storytelling ist eine grundlegende Form der menschlichen Kommunikation - auch in der Softwareentwicklung.Fachleute aus der Domñe und Entwicklungsteams machen Fachwissen greifbar, indem sie Geschf̃tsprozesse als fachliche Geschichten erzh̃len und visualisieren. Domain Story...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Clasificación:Libro Electrónico
Autores principales: Hofer, Stefan (Autor), Schwentner, Henning (Autor)
Formato: Electrónico eBook
Idioma:Alemán
Publicado: Heidelberg : dpunkt.verlag, 2023.
Temas:
Acceso en línea:Texto completo (Requiere registro previo con correo institucional)
Tabla de Contenidos:
  • Intro
  • U2
  • Die Bildsprache
  • Domain Storytelling
  • Inhalt
  • Verzeichnis der Domain Stories
  • Geleitwort von Vaughn Vernon
  • Geleitwort von Nick Tune
  • Vorwort
  • Tab. 1 In »Opening Stories« verwendete Icons
  • Danksagung
  • Stimmen zu Domain Storytelling
  • Teil I
  • Domain Storytelling
  • die Methode
  • 1 Einführung
  • 1.1 Was ist Domain Storytelling?
  • 1.2 Eine erste Domain Story
  • 1.2.1 Der Workshop beginnt
  • Abb. 1-1 Der erste Akteur
  • Abb. 1-2 Der zweite Akteur und die erste Notiz
  • Abb. 1-3 Die erste Aktivität
  • Abb. 1-4 Die zweite Aktivität
  • Abb. 1-5 Die dritte Aktivität
  • Abb. 1-6 Die vierte Aktivität
  • 1.2.2 Die Geschichte nacherzählen
  • Abb. 1-7 Die ganze Geschichte
  • Abb. 1-8 Hinzufügen einer weiteren Notiz
  • 1.2.3 Die Domäne weiter erkunden
  • Abb. 1-9 Metropolis 1: Ins Kino gehen
  • grobgranular
  • 1.3 Zusammenfassung und Ausblick
  • Abb. 1-10 Metropolis 2: Kartenverkauf, Happy Path
  • feingranular
  • 2 Die Bildsprache
  • 2.1 Akteure
  • Abb. 2-1 Typische Akteure
  • 2.2 Arbeitsgegenstände
  • Abb. 2-2 Typische Arbeitsgegenstände. Beachte: »Kinokarte« und »Preis« erscheinen jeweils zweimal mit unterschiedlichen Icons.
  • Abb. 2-3 Icon-Set für die Domäne »Kino«
  • 2.3 Aktivitäten
  • Abb. 2-4 Typische Aktivitäten
  • 2.4 Sequenznummern
  • Abb. 2-5 Typische Sequenznummern
  • 2.5 Notizen
  • Abb. 2-6 Typische Notizen
  • 2.6 Modellierungs äche
  • Abb. 2-7 Typisches Layout der Modellierungs äche
  • Abb. 2-8 Beispiel für das Layout einer Modellierungs äche auf einem Whiteboard
  • 2.7 Gruppierungen
  • Abb. 2-9 Eine typische Gruppierung
  • Abb. 2-10 Metropolis 1a: Ins Kino gehen
  • grobgranular
  • gruppiert nach Subdomänen
  • 2.8 Farben
  • Abb. 2-11 Typische Verwendung von Farben
  • Abb. 2-12 Metropolis 1b: Ins Kino gehen
  • grobgranular
  • Farben zeigen gesetzliche Bestimmungen
  • 2.9 Keine Fallunterscheidungen
  • Abb. 2-13 Der klassische (Nicht-Domain-Storytelling-)Ansatz: Modellierung verschiedener Fälle in einem Diagramm (hier: ein Kontroll uss mit vier Gateways, modelliert in BPMN)
  • 2.10 Die Bausteine im Zusammenspiel
  • Abb. 2-14 Ein Arbeitsgegenstand ändert seine Erscheinungsform.
  • 2.11 Eine Grammatik für Domain Stories
  • Abb. 2-15 Mögliche Satzkonstruktionen
  • Abb. 2-16 Unterschiedlicher Stil, gleiche Bedeutung: handgezeichnet vs. werkzeuggezeichnet
  • 2.12 Guter Stil
  • 2.12.1 In jedem Satz eigene Arbeitsgegenstände verwenden
  • 2.12.2 Arbeitsgegenstände explizit machen
  • Abb. 2-17 Don't: Arbeitsgegenstände als Teil der Aktivität modellieren
  • Abb. 2-18 Do: Arbeitsgegenstand getrennt von der Aktivität modellieren
  • Abb. 2-19 Don't: Arbeitsgegenstand als Teil eines anderen Arbeitsgegenstandes modellieren
  • 2.12.3 Jeden Baustein beschriften
  • 2.12.4 Unterschiedliche Icons für Akteure und Arbeitsgegenstände verwenden
  • 2.12.5 »Loopbacks« vermeiden
  • Abb. 2-20 Don't: Funktionsaufruf modellieren
  • Abb. 2-21 Do: Aktivität modellieren