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Das LEGO®-MINDSTORMS®-Roboter-Erfinder-Labor : Bauen, programmieren und experimentieren mit 7 tollen Modellen /

Das LEGO-MINDSTORMS-Roboter-Erfinder-Labor enthl̃t Anleitungen zu 7 exklusiven Modellen, die mit dem neuen Robotik-Set von LEGO gebaut werden kn̲nen. Ausserdem vermittelt es Programmierkenntnisse auf Einsteigerniveau Scratch, mit einem Ausblick auf Python).Alle Modelle lassen sich mit den Teilen aus...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Clasificación:Libro Electrónico
Autor principal: Benedettelli, Daniele, 1984-
Otros Autores: Klumb, Ralf J.
Formato: Electrónico eBook
Idioma:Alemán
Publicado: Heidelberg : Dpunkt.verlag, 2022.
Temas:
Acceso en línea:Texto completo (Requiere registro previo con correo institucional)
Tabla de Contenidos:
  • Intro
  • Über den Autor
  • Über den Fachgutachterder Originalausgabe
  • Inhaltsübersicht
  • Inhaltsverzeichnis
  • Danksagungen
  • Los geht's
  • Was ist im Karton?
  • Der Hub
  • Die Motoren und Sensoren
  • Die App
  • So nutzt du dieses Buch
  • Zusammenfassung
  • Baseballschläger
  • Den Baseballschläger bauen
  • Den Schläger programmieren
  • Einführung zur App
  • Ein erstes Programm schreiben
  • Das Programm speichern undder Ablauf des Programms
  • Das Programm verstehen
  • Was hast du gelernt?
  • Der Gobbler
  • Den Gobbler bauen
  • Den Gobbler programmieren
  • Das Grundprogramm schreiben
  • Das Grundprogramm verstehen
  • Das Grundprogramm verbessern
  • Das verbesserte Programm verstehen
  • Den Gobbler Fragen beantworten lassen
  • Was hast du gelernt?
  • SARKIAP-1, der Transformer
  • Den Kerns des aufrecht gehenden Roboters bauen
  • Den aufrecht gehenden Roboter programmieren
  • Eigene Blöcke
  • Das Programm des aufrecht gehenden Roboters verstehen
  • Den Roboterkörper aufrichten
  • Letzte Arbeiten am Transformer
  • Eine benutzerdefinierte ­Fernsteuerungsschnittstelle erstellen
  • Reaktion auf Fernsteuerungseingaben
  • Die Ausrichtung des Hubs im Raum feststellen
  • Start des gleich­zeitigen Ablaufs mehrerer Stapel
  • Den Transformer programmieren
  • Eigene Blöcke für Umwandlung in Zweifüßer und Auto
  • Eigene Blöcke, damit der Roboter geht und wendet
  • Eigene Blöcke für Auto- und Zweifüßer-Fernsteuerung
  • Programmstapel zur Verwaltung der Widget-Ereignisse
  • Was hast du gelernt?
  • Shelly, die Schildkröte
  • Die Schildkröte bauen
  • Die Schildkröte programmieren
  • Benutzerdefinierte Muster auf dem Hub-Display erstellen
  • Komplexe logische Bedingungen erstellen
  • Die Blöcke zum Gehen und Bewegen des Kopfs verstehen
  • Einsatz des Zeitgebers
  • Interessantere ­Verhaltensweisen erzeugen
  • Variablen einsetzen
  • Das erweiterte Programm verstehen
  • Was hast du gelernt?
  • Whac-A-Mole!
  • Das Whac-A-Mole-Spiel bauen
  • Das Whac-A-Mole-Spiel programmieren
  • Spielen
  • Den Hauptstapel verstehen
  • Die Blöcke für die Auf- und Abwärtsbewegung verstehen
  • Die Spiellogik verstehen
  • Was hast du gelernt?
  • Flipper
  • Den Flipper bauen
  • Listen einsetzen
  • Das Hub-Display steuern mit Zeichenfolgen
  • Das Flipper-Grund­programm schreiben
  • Spielen
  • Das Grundprogramm verstehen
  • Den Flipper fertigstellen
  • Das Licht des Ab­stands­sensors steuern mit Zeichenfolgen
  • Das Flipper-Programm verbessern
  • Die Schlagtürme programmieren
  • Zusätzliche Bälle gewinnen
  • Eine Schräglagenüberwachung hinzufügen
  • Was hast du gelernt?
  • Gitarre
  • Die Gitarre bauen
  • Soli spielen
  • Das Programm schreiben
  • Die Gitarre spielen
  • Das Gitarren-Solo-Programm verstehen
  • Akkorde spielen
  • Das Programm schreiben
  • Berühmte Songs auf der Gitarre spielen
  • Das Gitarren-Akkorde-Programm verstehen
  • Die Reglerknöpfe hinzufügen
  • Die Transpositionssteuerung zum Solo-­Programm hinzufügen