Das LEGO®-MINDSTORMS®-Roboter-Erfinder-Labor : Bauen, programmieren und experimentieren mit 7 tollen Modellen /
Das LEGO-MINDSTORMS-Roboter-Erfinder-Labor enthl̃t Anleitungen zu 7 exklusiven Modellen, die mit dem neuen Robotik-Set von LEGO gebaut werden kn̲nen. Ausserdem vermittelt es Programmierkenntnisse auf Einsteigerniveau Scratch, mit einem Ausblick auf Python).Alle Modelle lassen sich mit den Teilen aus...
Clasificación: | Libro Electrónico |
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Autor principal: | |
Otros Autores: | |
Formato: | Electrónico eBook |
Idioma: | Alemán |
Publicado: |
Heidelberg :
Dpunkt.verlag,
2022.
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Temas: | |
Acceso en línea: | Texto completo (Requiere registro previo con correo institucional) |
Tabla de Contenidos:
- Intro
- Über den Autor
- Über den Fachgutachterder Originalausgabe
- Inhaltsübersicht
- Inhaltsverzeichnis
- Danksagungen
- Los geht's
- Was ist im Karton?
- Der Hub
- Die Motoren und Sensoren
- Die App
- So nutzt du dieses Buch
- Zusammenfassung
- Baseballschläger
- Den Baseballschläger bauen
- Den Schläger programmieren
- Einführung zur App
- Ein erstes Programm schreiben
- Das Programm speichern undder Ablauf des Programms
- Das Programm verstehen
- Was hast du gelernt?
- Der Gobbler
- Den Gobbler bauen
- Den Gobbler programmieren
- Das Grundprogramm schreiben
- Das Grundprogramm verstehen
- Das Grundprogramm verbessern
- Das verbesserte Programm verstehen
- Den Gobbler Fragen beantworten lassen
- Was hast du gelernt?
- SARKIAP-1, der Transformer
- Den Kerns des aufrecht gehenden Roboters bauen
- Den aufrecht gehenden Roboter programmieren
- Eigene Blöcke
- Das Programm des aufrecht gehenden Roboters verstehen
- Den Roboterkörper aufrichten
- Letzte Arbeiten am Transformer
- Eine benutzerdefinierte Fernsteuerungsschnittstelle erstellen
- Reaktion auf Fernsteuerungseingaben
- Die Ausrichtung des Hubs im Raum feststellen
- Start des gleichzeitigen Ablaufs mehrerer Stapel
- Den Transformer programmieren
- Eigene Blöcke für Umwandlung in Zweifüßer und Auto
- Eigene Blöcke, damit der Roboter geht und wendet
- Eigene Blöcke für Auto- und Zweifüßer-Fernsteuerung
- Programmstapel zur Verwaltung der Widget-Ereignisse
- Was hast du gelernt?
- Shelly, die Schildkröte
- Die Schildkröte bauen
- Die Schildkröte programmieren
- Benutzerdefinierte Muster auf dem Hub-Display erstellen
- Komplexe logische Bedingungen erstellen
- Die Blöcke zum Gehen und Bewegen des Kopfs verstehen
- Einsatz des Zeitgebers
- Interessantere Verhaltensweisen erzeugen
- Variablen einsetzen
- Das erweiterte Programm verstehen
- Was hast du gelernt?
- Whac-A-Mole!
- Das Whac-A-Mole-Spiel bauen
- Das Whac-A-Mole-Spiel programmieren
- Spielen
- Den Hauptstapel verstehen
- Die Blöcke für die Auf- und Abwärtsbewegung verstehen
- Die Spiellogik verstehen
- Was hast du gelernt?
- Flipper
- Den Flipper bauen
- Listen einsetzen
- Das Hub-Display steuern mit Zeichenfolgen
- Das Flipper-Grundprogramm schreiben
- Spielen
- Das Grundprogramm verstehen
- Den Flipper fertigstellen
- Das Licht des Abstandssensors steuern mit Zeichenfolgen
- Das Flipper-Programm verbessern
- Die Schlagtürme programmieren
- Zusätzliche Bälle gewinnen
- Eine Schräglagenüberwachung hinzufügen
- Was hast du gelernt?
- Gitarre
- Die Gitarre bauen
- Soli spielen
- Das Programm schreiben
- Die Gitarre spielen
- Das Gitarren-Solo-Programm verstehen
- Akkorde spielen
- Das Programm schreiben
- Berühmte Songs auf der Gitarre spielen
- Das Gitarren-Akkorde-Programm verstehen
- Die Reglerknöpfe hinzufügen
- Die Transpositionssteuerung zum Solo-Programm hinzufügen