Clean Agile -- Die Essenz der agilen Softwareentwicklung /
Lernen Sie aus Uncle Bobs jahrzehntelanger Erfahrung, worauf es bei der agilen Softwareentwicklung wirklich ankommt Die ursprünglichen agilen Werte und Prinzipien kurz und prägnant für den Praxiseinsatz erläutert Von den unternehmerischen Aspekten über die Kommunikation im Team bis zu den techn...
Clasificación: | Libro Electrónico |
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Autor principal: | |
Formato: | Electrónico eBook |
Idioma: | Alemán |
Publicado: |
[Place of publication not identified]
Mitp Verlag,
2020.
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Colección: | Mitp Professional.
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Temas: | |
Acceso en línea: | Texto completo (Requiere registro previo con correo institucional) |
Tabla de Contenidos:
- Cover
- Titel
- Impressum
- Inhaltsverzeichnis
- Vorwort
- Einleitung
- Danksagungen
- Über den Autor
- Kapitel 1: Einführung in agile Softwareentwicklung
- 1.1 Ursprung der agilen Softwareentwicklung
- 1.2 Snowbird
- 1.3 Nach Snowbird
- 1.4 Überblick über agile Softwareentwicklung
- 1.4.1 Das Eiserne Kreuz
- 1.4.2 Diagramme an der Wand
- 1.4.3 Das Erste, was man weiß
- 1.4.4 Das Meeting
- 1.4.5 Die Analysephase
- 1.4.6 Die Designphase
- 1.4.7 Die Implementierungsphase
- 1.4.8 Die Todesmarsch-Phase
- 1.4.9 Übertreibung?
- 1.4.10 Ein besseres Verfahren
- 1.4.11 Iteration Null
- 1.4.12 Agile Softwareentwicklung liefert Daten
- 1.4.13 Hoffnung vs. Management
- 1.4.14 Das Eiserne Kreuz managen
- 1.4.15 Kreis des Lebens
- 1.5 Zusammenfassung
- Kapitel 2: Die Bedeutung agiler Softwareentwicklung
- 2.1 Professionalität
- 2.1.1 Software ist allgegenwärtig
- 2.1.2 Wir beherrschen die Welt
- 2.1.3 Die Katastrophe
- 2.2 Berechtigte Erwartungen
- 2.2.1 Wir werden keinen Mist abliefern!
- 2.2.2 Kontinuierliche technische Einsatzfähigkeit
- 2.2.3 Beständige Produktivität
- 2.2.4 Kostengünstige Anpassungsfähigkeit
- 2.2.5 Kontinuierliche Verbesserungen
- 2.2.6 Unerschrockene Kompetenz
- 2.2.7 Die Qualitätssicherung sollte nichts zu bemängeln haben
- 2.2.8 Testautomatisierung
- 2.2.9 Wir springen füreinander ein
- 2.2.10 Ehrliche Schätzungen
- 2.2.11 Man muss auch »Nein« sagen können
- 2.2.12 Kontinuierliches aggressives Lernen
- 2.2.13 Mentoring
- 2.3 Bill of Rights
- 2.3.1 Bill of Rights für Kunden
- 2.3.2 Bill of Rights für Entwickler
- 2.3.3 Kunden
- 2.3.4 Entwickler
- 2.4 Zusammenfassung
- Kapitel 3: Unternehmensbezogene Praktiken
- 3.1 Planung
- 3.1.1 Trivariate Analysemethoden
- 3.1.2 Stories und Points
- 3.1.3 Stories und Geldautomaten
- 3.1.4 Stories
- 3.1.5 Aufwandsschätzung von Stories
- 3.1.6 Handhabung der Iteration
- 3.1.7 Die Demo
- 3.1.8 Velocity
- 3.2 Kleine Releases
- 3.2.1 Eine kurze Geschichte der Versionsverwaltung
- 3.2.2 Magnetbänder
- 3.2.3 Festplatten und SCCS
- 3.2.4 Subversion
- 3.2.5 Git und Tests
- 3.3 Akzeptanztests
- 3.3.1 Werkzeuge und Methoden
- 3.3.2 Verhaltensgetriebene Entwicklung
- 3.3.3 Vorgehensweise
- 3.4 Gesamtes Team
- 3.4.1 Zusammenarbeit an einem Ort
- 3.5 Zusammenfassung
- Kapitel 4: Teambezogene Praktiken
- 4.1 Metapher
- 4.1.1 Domain-Driven Design
- 4.2 Nachhaltiges Tempo
- 4.2.1 Überstunden
- 4.2.2 Marathon
- 4.2.3 Engagement
- 4.2.4 Schlaf
- 4.3 Gemeinsame Eigentümerschaft
- 4.3.1 Akte X
- 4.4 Kontinuierliche Integration
- 4.4.1 Kontinuierliche Builds
- 4.4.2 Disziplin
- 4.5 Stand-up-Meetings
- 4.5.1 Schweine und Hühner?
- 4.5.2 Ausrufen
- 4.6 Zusammenfassung
- Kapitel 5: Technische Praktiken
- 5.1 Testgetriebene Entwicklung
- 5.1.1 Doppelte Buchführung
- 5.1.2 Die drei Regeln testgetriebener Entwicklung
- 5.1.3 Debugging
- 5.1.4 Dokumentation
- 5.1.5 Spaß