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|a UAMI
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|a Schell, Jesse.
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|a Die Kunst des Game Designs :
|b Bessere Games konzipieren und entwickeln.
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|a 3rd ed.
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|a Frechen :
|b Mitp,
|c 2020.
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|a 1 online resource (738 pages)
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|b txt
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|a online resource
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|a Mitp Professional
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|a Print version record.
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|a Cover -- Titel -- Impressum -- Inhaltsverzeichnis -- Lupenverzeichnis -- Danksagungen -- Hallo! -- Kapitel 1: Am Anfang steht der Designer -- 1.1 Magische Worte -- 1.2 Welche Fähigkeiten und Kenntnisse braucht ein Game Designer? -- 1.3 Die wichtigste Fähigkeit von allen -- 1.4 Die fünf Kategorien des Zuhörens -- 1.5 Das Geheimnis der Begabung -- 1.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 2: Der Designer erschafft ein Erlebnis -- 2.1 Das Spiel selbst ist nicht das Erlebnis -- 2.2 Gilt das speziell für Spiele? -- 2.3 Drei praktische Ansätze für den Griff nach den Sternen
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|a Psychologie -- Anthropologie -- Design -- 2.4 Selbstbeobachtung: Nutzen, Risiken, Praxis -- Risikofaktor Nr. 1: Selbstbeobachtung kann zu falschen Rückschlüssen auf die Realität führen -- Risikofaktor Nr. 2: Was nach eigener Erfahrung wahr ist, mag für andere nicht wahr sein -- 2.5 Analysieren Sie Ihre Empfindungen -- 2.6 Heisenberg bezwingen -- Erinnerungen analysieren -- Zweifachanalyse -- Flüchtige Blicke erhaschen -- Stilles Beobachten -- 2.7 Die Essenz des Erlebnisses -- 2.8 Nur das, was Sie empfinden, ist auch real -- Kapitel 3: Das Erlebnis findet an einem Ort statt
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|a 3.1 Der Treibsand der Plattformen -- 3.2 Private Orte -- Die Feuerstelle -- Das Arbeitszimmer -- Die Leseecke -- 3.3 Öffentliche Orte -- Das Theater -- Die Arena -- Das Museum -- 3.4 Halbprivate/halböffentliche Orte -- Der Spieltisch -- Der Spielplatz -- Beliebige Orte -- 3.5 Gemischte und passende Orte -- 3.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 4: Das Erlebnis erwächst aus dem Spiel -- 4.1 Ein Exkurs zum Thema Definition -- 4.2 Was ist eigentlich ein Spiel? -- 4.3 Nun aber ernsthaft: Was ist ein Spiel? -- 4.4 Einmaleins der Problemlösung -- 4.5 Die Früchte unserer Arbeit
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|a 4.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 5: Das Spiel besteht aus Elementen -- 5.1 Woraus sind kleine Spiele gemacht? -- 5.2 Die vier Grundelemente -- 5.3 Haut und Skelett -- Kapitel 6: Die Elemente stützen ein Thema -- 6.1 Bloß Spiele -- 6.2 Verbindliche Themen -- 6.3 Resonanz -- 6.4 Zurück zur Realität -- 6.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema -- Kapitel 7: Am Anfang steht die Spielidee -- 7.1 Inspiration -- 7.2 Die Problemstellung definieren -- 7.3 Wie man schläft -- 7.4 Ihr stiller Partner -- Stiller-Partner-Tipp #1: Seien Sie aufmerksam
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|a Stiller-Partner-Tipp #2: Zeichnen Sie Ihre Ideen auf -- Stiller-Partner-Tipp #3: Kontrollieren Sie seine Bedürfnisse (mit Bedacht) -- Stiller-Partner-Tipp #4: Schlafen -- Stiller-Partner-Tipp #5: Nicht so viel Druck ausüben -- Eine persönliche Beziehung -- 7.5 16 wichtige Brainstorming-Tipps -- Brainstorming-Tipp #1: Die schriftliche Antwort -- Brainstorming-Tipp #2: Handschriftlich oder getippt? -- Brainstorming-Tipp #3: Malen -- Brainstorming-Tipp #4: Spielzeug -- Brainstorming-Tipp #5: Ändern Sie Ihre Perspektive -- Brainstorming-Tipp #6: Vertiefen Sie sich in die Problemstellung
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|a Brainstorming-Tipp #7: Seien Sie humorvoll.
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|a O'Reilly
|b O'Reilly Online Learning: Academic/Public Library Edition
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776 |
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|i Print version:
|a Schell, Jesse.
|t Kunst des Game Designs : Bessere Games konzipieren und entwickeln.
|d Frechen : mitp, ©2020
|z 9783747502075
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830 |
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0 |
|a Mitp Professional.
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4 |
0 |
|u https://learning.oreilly.com/library/view/~/9783747502099/?ar
|z Texto completo (Requiere registro previo con correo institucional)
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|a YBP Library Services
|b YANK
|n 16986186
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|a 92
|b IZTAP
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