Die LEGO-Boost-Werkstatt : Eigene Roboter erfinden und programmieren.
Mit dem LEGO-Boost-Set bauen junge (und jung gebliebene) Konstrukteure Roboter mit vielen Funktionen. Durch visuelles Programmieren k̲nnen bereits Kinder im Grundschulalter LEGO-Steine mit Code verkn|pfen. Doch dem Baukasten fehlt ein gedrucktes Handbuch. Mit dieser ausf|hrlichen Anleitung zum LEGO-...
Clasificación: | Libro Electrónico |
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Autor principal: | |
Formato: | Electrónico eBook |
Idioma: | Alemán Inglés |
Publicado: |
Heidelberg :
Dpunkt.verlag,
2020.
|
Edición: | 1. Auflage. |
Temas: | |
Acceso en línea: | Texto completo (Requiere registro previo con correo institucional) |
Tabla de Contenidos:
- Intro
- Der Autor
- Der Fachgutachter
- Danksagung
- Inhaltsübersicht
- Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Warum dieses Buch?
- Voraussetzungen
- Über dieses Buch
- Onlinequellen
- Teil I: Grundlagen der Programmierung
- Kapitel 1: Der LEGO-Boost-Werkzeugkasten
- Die LEGO-Sprache beherrschen
- Roboter programmieren
- Bau dir einen Roboter!
- Kapitel 2: Gestatten: MARIO!
- MARIO bauen
- Die Kreative Leinwand
- Das erste Programm für MARIO
- Was du gelernt hast
- Kapitel 3: Motorblöcke
- Hin und wieder zurück
- Ein Programm mithilfe von Pseudocode planen
- Programmierung in Boost
- Roboter mit Differenzialantrieb
- Der Unterschied zwischen Steuerrad- und Hebellenkung
- Drei weitere Motorblöcke
- Was du gelernt hast
- Kapitel 4: Präzise Steuerung
- Drehsensoren
- Steuerradlenkung der Antriebsbasis für eine Entfernung
- Drehwinkel sichtbar machen
- Bewegung um eine bestimmte Strecke
- Den erforderlichen Winkel für die gewünschte Strecke berechnen
- Drehung um einen festen Winkel
- Die Winkeleingabe für eine exakte Drehung berechnen
- Was du gelernt hast
- Kapitel 5: Aktionen mithilfe von Schleifen wiederholen
- Bewegung entlang eines quadratischen Wegs
- Schleifenblöcke
- Was du gelernt hast
- Kapitel 6: MARIO erkundet die Welt
- Der LEGO-Boost-Sensor
- Den Sensorkopf bauen
- Abstände mit Sensorblöcken messen
- Hindernissen ausweichen
- Aktionen auslösen
- Konflikte
- Töne abspielen
- Klangeffekte ausprobieren
- Klänge auslösen
- Töne aufnehmen
- Eigene Klänge bearbeiten und löschen
- Was du gelernt hast
- Kapitel 7: Farben erkennen
- Tipps zur Farberkennung
- Farbsensorblöcke
- Den Farbcontroller bauen
- Farbbefehle
- Das Programm
- Eigene Klänge aufnehmen
- Das Programm testen
- Was du gelernt hast
- Teil II: Techniken für Fortgeschrittene
- Kapitel 8: Ein Spurfolgeroboter.
- Eine einfache Vorgehensweise zur Roboternavigation
- Der Schalterblock
- Datentypen
- Vergleichsblöcke
- MARIO als Spurfolgeroboter
- Spurenfolgeprogramm mit einem Schalterblock
- Probleme durch verzögerte Übermittlung
- Verbessertes Spurfolgeprogramm mit zwei Schalterblöcken
- Sensorwerte überwachen
- Auf Bedingungen warten
- Sequenzen aufgrund von Bedingungen auslösen
- Farben vergleichen
- Aktionen wiederholen, während eine Bedingung wahr ist
- Was du gelernt hast
- Kapitel 9: Immer an der Wand lang
- Eine Lösung für das Wandfolgeproblem
- Der Pseudocode
- Der Block »Auf wahr warten«
- Wandfolgeprogramm mit Schalterblock
- Lösung mit dem Block »Start bei wahr«
- Gleichmäßigere Bewegungen mit Matheblöcken
- Proportionale Lenkung
- Die Werte R und K anpassen
- Aus Ecken entkommen
- Was du gelernt hast
- Kapitel 10: Ein klanggesteuerter Roboter
- Lautstärkeblöcke
- Klatschschalter
- Klatschnavigation
- Neigungssensorblöcke
- »He, lass mich runter!«
- Stöße erkennen
- LED-Blöcke
- Zufällige Aktionen
- Zufallszahlen
- Farben und Klänge zufällig auswählen
- Sequenzen gleichzeitig ausführen
- Der Witz mit dem Unterbrecherroboter
- Das Programm schreiben
- Was du gelernt hast
- Kapitel 11: MARIO schaut sich um
- Den Scankopf bauen
- Blöcke für einzelne Motoren
- Die Drehsensoren
- Der Scanvorgang
- Bewegung relativ zu einer Nullstellung
- Den Scankopf zurücksetzen
- Aktionsblöcke erstellen
- Aktionsblöcke mit Eingängen erstellen
- Aktionsblöcke bearbeiten und entfernen
- Eingaben hinzufügen
- Eingänge löschen
- Aktionsblöcke löschen
- Ein Handfolgeprogramm
- Zahlen in Variablen speichern
- Hindernisse umgehen
- Was du gelernt hast
- Kapitel 12: Pfeilspiel
- Fernsteuerungsblöcke
- Fernsteuerung für MARIO
- Das Taster-Widget zur Fernsteuerung hinzufügen
- Geschütz und Zielscheibe bauen.
- QuickDraw: Ein Schießspiel
- Programmbeschreibung
- Die Aktionsblöcke
- Das Hauptprogramm schreiben
- Die Fernsteuerung verwenden
- Automatisches Schießen
- Der Aktionsblock Nachladen
- Funktionsweise des Programms
- Was du gelernt hast
- Kapitel 13: Bautechniken
- LEGO-Geometrie
- SNOT-Bautechniken
- Stabile und robuste Roboter bauen
- Technic-Verbindungen
- Aussteifungstechniken
- Gebogene Liftarme
- Zahnräder
- Verwendung von Zahnrädern
- Gute Verzahnung
- Passende und unpassende Zahnradkombinationen
- Zahnräder auf parallelen Achsen
- Zahnräder im rechten Winkel
- Antrieb der Drehscheibe
- Zahnstangen
- Längere Getriebe
- Bewegungen umwandeln
- Motorgetriebene Mechanismen
- Was du gelernt hast
- Teil III: BrickPecker
- Kapitl 14: BrickPecker: Ein Vogel sortiert Steine
- Ein Motor für zwei Bewegungen
- Was du gelernt hast
- Kapitel 15: Den BrickPecker programmieren
- Funktionsweise des Getriebes
- Der Aktionsblock Zurücksetzen
- Der Aktionsblock Drehung
- Der Aktionsblock AufnehmenAblegen
- Das Steinsortierprogramm
- Was du gelernt hast
- Teil IV: CYBOT
- Kapitel 16: Den CYBOT bauen
- Batteriewechsel
- Was du gelernt hast
- Kapitel 17: Den CYBOT programmieren
- Die Aktionsblöcke erstellen
- Der Aktionsblock Zurücksetzen
- CYBOT zurücksetzen
- Der Aktionsblock KopfBewegen
- Der Aktionsblock Ausrichten
- Der Aktionsblock Vorwärts
- Der Aktionsblock WendeRechts
- Der Aktionsblock WendeLinks
- Der Aktionsblock DrehungRechts
- Der Aktionsblock DrehungLinks
- Der Aktionsblock Schießen
- Das Erkundungsprogramm
- Das Fernsteuerungsprogramm
- Sprachsteuerung
- Wörter zählen
- Der Aktionsblock Befehl
- Der Code
- Was du gelernt hast
- Lösungen der Versuche
- Index.