Die LEGO-Boost-Werkstatt : Eigene Roboter erfinden und programmieren.
Mit dem LEGO-Boost-Set bauen junge (und jung gebliebene) Konstrukteure Roboter mit vielen Funktionen. Durch visuelles Programmieren k̲nnen bereits Kinder im Grundschulalter LEGO-Steine mit Code verkn|pfen. Doch dem Baukasten fehlt ein gedrucktes Handbuch. Mit dieser ausf|hrlichen Anleitung zum LEGO-...
Clasificación: | Libro Electrónico |
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Autor principal: | |
Formato: | Electrónico eBook |
Idioma: | Alemán Inglés |
Publicado: |
Heidelberg :
Dpunkt.verlag,
2020.
|
Edición: | 1. Auflage. |
Temas: | |
Acceso en línea: | Texto completo (Requiere registro previo con correo institucional) |
MARC
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500 | |a Includes index. | ||
505 | 0 | |a Intro -- Der Autor -- Der Fachgutachter -- Danksagung -- Inhaltsübersicht -- Inhaltsverzeichnis -- Einleitung -- Warum dieses Buch? -- Voraussetzungen -- Über dieses Buch -- Onlinequellen -- Teil I: Grundlagen der Programmierung -- Kapitel 1: Der LEGO-Boost-Werkzeugkasten -- Die LEGO-Sprache beherrschen -- Roboter programmieren -- Bau dir einen Roboter! -- Kapitel 2: Gestatten: MARIO! -- MARIO bauen -- Die Kreative Leinwand -- Das erste Programm für MARIO -- Was du gelernt hast -- Kapitel 3: Motorblöcke -- Hin und wieder zurück -- Ein Programm mithilfe von Pseudocode planen -- Programmierung in Boost -- Roboter mit Differenzialantrieb -- Der Unterschied zwischen Steuerrad- und Hebellenkung -- Drei weitere Motorblöcke -- Was du gelernt hast -- Kapitel 4: Präzise Steuerung -- Drehsensoren -- Steuerradlenkung der Antriebsbasis für eine Entfernung -- Drehwinkel sichtbar machen -- Bewegung um eine bestimmte Strecke -- Den erforderlichen Winkel für die gewünschte Strecke berechnen -- Drehung um einen festen Winkel -- Die Winkeleingabe für eine exakte Drehung berechnen -- Was du gelernt hast -- Kapitel 5: Aktionen mithilfe von Schleifen wiederholen -- Bewegung entlang eines quadratischen Wegs -- Schleifenblöcke -- Was du gelernt hast -- Kapitel 6: MARIO erkundet die Welt -- Der LEGO-Boost-Sensor -- Den Sensorkopf bauen -- Abstände mit Sensorblöcken messen -- Hindernissen ausweichen -- Aktionen auslösen -- Konflikte -- Töne abspielen -- Klangeffekte ausprobieren -- Klänge auslösen -- Töne aufnehmen -- Eigene Klänge bearbeiten und löschen -- Was du gelernt hast -- Kapitel 7: Farben erkennen -- Tipps zur Farberkennung -- Farbsensorblöcke -- Den Farbcontroller bauen -- Farbbefehle -- Das Programm -- Eigene Klänge aufnehmen -- Das Programm testen -- Was du gelernt hast -- Teil II: Techniken für Fortgeschrittene -- Kapitel 8: Ein Spurfolgeroboter. | |
505 | 8 | |a Eine einfache Vorgehensweise zur Roboternavigation -- Der Schalterblock -- Datentypen -- Vergleichsblöcke -- MARIO als Spurfolgeroboter -- Spurenfolgeprogramm mit einem Schalterblock -- Probleme durch verzögerte Übermittlung -- Verbessertes Spurfolgeprogramm mit zwei Schalterblöcken -- Sensorwerte überwachen -- Auf Bedingungen warten -- Sequenzen aufgrund von Bedingungen auslösen -- Farben vergleichen -- Aktionen wiederholen, während eine Bedingung wahr ist -- Was du gelernt hast -- Kapitel 9: Immer an der Wand lang -- Eine Lösung für das Wandfolgeproblem -- Der Pseudocode -- Der Block »Auf wahr warten« -- Wandfolgeprogramm mit Schalterblock -- Lösung mit dem Block »Start bei wahr« -- Gleichmäßigere Bewegungen mit Matheblöcken -- Proportionale Lenkung -- Die Werte R und K anpassen -- Aus Ecken entkommen -- Was du gelernt hast -- Kapitel 10: Ein klanggesteuerter Roboter -- Lautstärkeblöcke -- Klatschschalter -- Klatschnavigation -- Neigungssensorblöcke -- »He, lass mich runter!« -- Stöße erkennen -- LED-Blöcke -- Zufällige Aktionen -- Zufallszahlen -- Farben und Klänge zufällig auswählen -- Sequenzen gleichzeitig ausführen -- Der Witz mit dem Unterbrecherroboter -- Das Programm schreiben -- Was du gelernt hast -- Kapitel 11: MARIO schaut sich um -- Den Scankopf bauen -- Blöcke für einzelne Motoren -- Die Drehsensoren -- Der Scanvorgang -- Bewegung relativ zu einer Nullstellung -- Den Scankopf zurücksetzen -- Aktionsblöcke erstellen -- Aktionsblöcke mit Eingängen erstellen -- Aktionsblöcke bearbeiten und entfernen -- Eingaben hinzufügen -- Eingänge löschen -- Aktionsblöcke löschen -- Ein Handfolgeprogramm -- Zahlen in Variablen speichern -- Hindernisse umgehen -- Was du gelernt hast -- Kapitel 12: Pfeilspiel -- Fernsteuerungsblöcke -- Fernsteuerung für MARIO -- Das Taster-Widget zur Fernsteuerung hinzufügen -- Geschütz und Zielscheibe bauen. | |
505 | 8 | |a QuickDraw: Ein Schießspiel -- Programmbeschreibung -- Die Aktionsblöcke -- Das Hauptprogramm schreiben -- Die Fernsteuerung verwenden -- Automatisches Schießen -- Der Aktionsblock Nachladen -- Funktionsweise des Programms -- Was du gelernt hast -- Kapitel 13: Bautechniken -- LEGO-Geometrie -- SNOT-Bautechniken -- Stabile und robuste Roboter bauen -- Technic-Verbindungen -- Aussteifungstechniken -- Gebogene Liftarme -- Zahnräder -- Verwendung von Zahnrädern -- Gute Verzahnung -- Passende und unpassende Zahnradkombinationen -- Zahnräder auf parallelen Achsen -- Zahnräder im rechten Winkel -- Antrieb der Drehscheibe -- Zahnstangen -- Längere Getriebe -- Bewegungen umwandeln -- Motorgetriebene Mechanismen -- Was du gelernt hast -- Teil III: BrickPecker -- Kapitl 14: BrickPecker: Ein Vogel sortiert Steine -- Ein Motor für zwei Bewegungen -- Was du gelernt hast -- Kapitel 15: Den BrickPecker programmieren -- Funktionsweise des Getriebes -- Der Aktionsblock Zurücksetzen -- Der Aktionsblock Drehung -- Der Aktionsblock AufnehmenAblegen -- Das Steinsortierprogramm -- Was du gelernt hast -- Teil IV: CYBOT -- Kapitel 16: Den CYBOT bauen -- Batteriewechsel -- Was du gelernt hast -- Kapitel 17: Den CYBOT programmieren -- Die Aktionsblöcke erstellen -- Der Aktionsblock Zurücksetzen -- CYBOT zurücksetzen -- Der Aktionsblock KopfBewegen -- Der Aktionsblock Ausrichten -- Der Aktionsblock Vorwärts -- Der Aktionsblock WendeRechts -- Der Aktionsblock WendeLinks -- Der Aktionsblock DrehungRechts -- Der Aktionsblock DrehungLinks -- Der Aktionsblock Schießen -- Das Erkundungsprogramm -- Das Fernsteuerungsprogramm -- Sprachsteuerung -- Wörter zählen -- Der Aktionsblock Befehl -- Der Code -- Was du gelernt hast -- Lösungen der Versuche -- Index. | |
520 | |a Mit dem LEGO-Boost-Set bauen junge (und jung gebliebene) Konstrukteure Roboter mit vielen Funktionen. Durch visuelles Programmieren k̲nnen bereits Kinder im Grundschulalter LEGO-Steine mit Code verkn|pfen. Doch dem Baukasten fehlt ein gedrucktes Handbuch. Mit dieser ausf|hrlichen Anleitung zum LEGO-Boost-Set entwerfen LEGO-Fans ihre eigenen Roboter und gewinnen spielerisch Einblicke in Grundlagen der Programmierung. Das Buch stellt drei Modelle vor, die mit bunten Schritt-f|r-Schritt-Anleitungen nachgebaut werden: " MARIO ist ein Rover, ideal f|r Programmier-Experimente" BrickPecker sortiert LEGO-Steine" CYBOT kann sprechen, auf Objekte schießen und reagiert auf Sprachbefehle LEGO-Boost-Elektronik-Komponenten geh̲ren zur Powered-Up-Produktlinie, die mit ihren Motoren, Leuchten, Sensoren und Bluetooth-Steuerung die bisherige LEGO-Elektronikserie Power Functions abl̲st | ||
590 | |a O'Reilly |b O'Reilly Online Learning: Academic/Public Library Edition | ||
650 | 0 | |a Robotics |v Juvenile literature. | |
650 | 0 | |a LEGO toys |x Handbooks, manuals, etc. |v Juvenile literature. | |
650 | 6 | |a Robotique |v Ouvrages pour la jeunesse. | |
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650 | 7 | |a Robotics |2 fast | |
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994 | |a 92 |b IZTAP |