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|a Java für Kids :
|b Einfacher Einstieg in die Programmierung /
|c Hans-Georg Schumann.
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|a 7. Auflage.
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|a Online resource; title from PDF title page (EBSCO, viewed May 29, 2018).
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|a Cover; Titel; Impressum; Inhalt; Einleitung; Was heiÃ#x9F;t eigentlich Programmieren?; Was ist eine Entwicklungsumgebung?; Warum gerade Java?; Eclipse, die Entwicklungsumgebung zum Buch; Wie arbeite ich mit diesem Buch?; Was brauchst du fÃơr dieses Buch?; Hinweise fÃơr Lehrer; Kapitel 1: Das erste Projekt; Eclipse starten; Willkommen in Java; Ein erstes Hallo; Objekte, Klassen und Pakete; Ausgabe und Eingabe; Dialog mit Â"SchwungÂ"; Eclipse beenden; Zusammenfassung; Ein paar Fragen ... ; ... aber noch keine Aufgabe; Kapitel 2: Kontrolle und Auswahl; Gut oder schlecht?; Die if-Struktur.
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505 |
8 |
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|a Strings oder Zahlen?Plus oder minus, mal oder durch; Die if-else-Struktur; Von int zu float; Die Sache mit try und catch; Zusammenfassung; Ein paar Fragen ... ; ... und ein paar Aufgaben; Kapitel 3: Bedingungen; Von 1 bis 6; Von Fall zu Fall; Punkt fÃơr Punkt; Und und Oder, oder?; Ein kleines Spielchen; Die while-Struktur; Dein PC zÃÞhlt mit; Abbruch bei Unlust?; Zusammenfassung; Ein paar Fragen ... ; ... und ein paar Aufgaben; Kapitel 4: Schleifen und Felder; Auf dem Weg zum MillionÃÞr; Schleifenvariationen; ZÃÞhlen mit for; Variablenfelder; Lottoziehung; Feldsortierung; Zusammenfassung.
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8 |
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|a Ein paar Fragen ... und ein paar Aufgaben; Kapitel 5: Eine eigene Klasse; Gegenzahl und Kehrwert; Klassenmethoden; Objektmethoden; Eine Hand voll set und get; Zinsobjekt im Einsatz; Klasse im Paket; VerÃœffentlichung; VerselbstÃÞndigung; Zusammenfassung; Ein paar Fragen ... ; ... und ein paar Aufgaben; Kapitel 6: Einstieg in Swing; Erst mal ein Fenster; Hallo, wie geht es?; Es passiert etwas; Gut oder schlecht?; Es gibt was zu erben; Zugabe; super, this und andere ErbstÃơcke; Zusammenfassung; Ein paar Fragen ... ; ... und ein paar Aufgaben; Kapitel 7: Combo, Radio oder Check?
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505 |
8 |
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|a Kleine KnopfparadeFeldoptimierung; Listenwahl; Von PÃơnktchen ... ; ... und HÃÞkchen; KÃœrper, Geist und Seele; Der letzte Schliff; Zusammenfassung; Ein paar Fragen ... ; ... und ein paar Aufgaben; Kapitel 8: Aktion Seelenklempner; Zwei Buttons, drei Panels und ein paar Boxen; Weitere BaumaÃ#x9F;nahmen; Bereit zur Diagnose; Schiebereien; Noch mehr Diagnosen?; Datentransfer; Keine Sprechstunde?; Therapieprotokoll; Zusammenfassung; Ein paar Fragen ... ; ... und ein paar Aufgaben; Kapitel 9: MenÃơs und Dialoge; Ein MenÃơ fÃơr den Klempner; Zwei Dialoge; Ã#x96;ffnen und Speichern; Diagnosen drucken.
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8 |
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|a Sicher ist sicher ... und Schluss; Pop it up!; Zusammenfassung; Ein paar Fragen ... ; ... und ein paar Aufgaben; Kapitel 10: Grafik in Java; Von Punkten und Koordinaten; Ein Knopf im Fenster; Das erste Bild; Jetzt wirdâ#x80;#x99;s bunt; Eckig und rund; Mit Text geht auch; Farbtupfer; Von Graphics zu Graphics2D; Zusammenfassung; Ein paar Fragen ... ; ... und ein paar Aufgaben; Kapitel 11: Animationen; Erst mal ein Kreis; Und es bewegt sich doch; Graphics ruft Image; Endlich ein Bild; Bildersammlung; Da lÃÞuft etwas; Drehungen; Verschwinden und auftauchen; Zusammenfassung; Keine Fragen ...
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520 |
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|a Die Programmiersprache Java lernen ohne Vorkenntnisse Aktuell zu Java 9 und der neuesten Eclipse-Version Mit Fragen und Aufgaben am Ende jedes Kapitels Java - wer denkt da nicht an eine Insel, auf der es heiß und feucht ist, mit Vulkanen, viel Wald und seltenen Tieren? Du nicht? Du denkst an eine Programmiersprache? Dann bist du hier richtig! In diesem Buch erfährst du, dass diese Sprache einiges zu bieten hat, und mit der Entwicklungsumgebung Eclipse schaffst du den Einstieg in Java spielend! Hans-Georg Schumann zeigt dir, wie du mit Java erste Programme schreibst und welche Zutaten du dazu benötigst: Variablen, Kontrollstrukturen, Klassen und mehr. Schritt für Schritt werden die Quelltexte umfangreicher bis hin zur objektorientierten Programmierung und dem Einsatz von Java-Komponenten. Schnell hast du ein erstes Lotto-Spiel programmiert und den Rechner dazu gebracht, auch mal als Therapeut zu dienen. Das ist auch nicht so kompliziert, wie es sich anhört! Denn alles wird genau erklärt und am Ende der Kapitel noch einmal zusammengefasst. Aus dem Inhalt: Wie man programmiert und was eine Entwicklungsumgebung ist Objekte, Klassen und Pakete im ersten Projekt kennenlernen Erste kleine Spiele entwickeln: Zufallszahlen und Lotterie Grundlagen objektorientierter Programmierung Ansprechende optische Gestaltung mit Swing Buttons und andere Komponenten als Diagnosehilfe einsetzen Eine Figur zum Laufen bringen Mit dynamischen Methoden eine Monsterfamilie »erschaffen« Einblick in die Spieleprogrammierung Ausführlicher Anhang zur Installation und Fehlersuche Zum Download unter www.mitp.de/751: alle Projekte aus dem Buch Lösungen zu den Fragen und Aufgaben im Buch Systemvoraussetzungen: Windows 7, 8 oder 10.
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590 |
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|a O'Reilly
|b O'Reilly Online Learning: Academic/Public Library Edition
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|a Java (Computer program language)
|v Juvenile literature.
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|a Computer programming
|v Juvenile literature.
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|a Java (Computer program language)
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|a Computer programming.
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|a Java (Langage de programmation)
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|a Programmation (Informatique)
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|a Java (Langage de programmation)
|v Ouvrages pour la jeunesse.
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6 |
|a Programmation (Informatique)
|v Ouvrages pour la jeunesse.
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|a computer programming.
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|a JUVENILE NONFICTION
|x General.
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|2 fast
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|a Java (Computer program language)
|2 fast
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|a Juvenile works
|2 fast
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856 |
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|u https://learning.oreilly.com/library/view/~/9783958457539/?ar
|z Texto completo (Requiere registro previo con correo institucional)
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|a EBSCOhost
|b EBSC
|n 1713737
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|a YBP Library Services
|b YANK
|n 15171359
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|a 92
|b IZTAP
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