Coole Spiele mit Scratch : Lerne programmieren und baue deine eigenen Spiele /
Spiele Computerspiele nicht nur - erfinde sie selbst!Scratch, die bunte Drag-and-drop-Programmiersprache, wird bereits von Millionen Programmieranfängern benutzt. Mit diesem Buch gestaltest du coole Spiele und lernst dabei mühelos programmieren. Mach dich bereit, Asteroiden zu zerstören, Körbe z...
Clasificación: | Libro Electrónico |
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Autor principal: | |
Formato: | Electrónico eBook |
Idioma: | Alemán Inglés |
Publicado: |
Heidelberg :
Dpunkt.verlag,
2017.
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Edición: | 1. Auflage. |
Temas: | |
Acceso en línea: | Texto completo (Requiere registro previo con correo institucional) |
Tabla de Contenidos:
- InhaltsÃơbersicht
- Inhaltsverzeichnis
- Danksagungen
- Einleitung
- FÃơr wen ist dieses Buch gedacht?
- Der Aufbau dieses Buches
- Die Projekte durcharbeiten
- Zusatzmaterial auf der Begleitwebsite
- Korrekturen und ErgÃÞnzungen
- Kapitel 1: Erste Schritte mit Scratch
- Scratch ausfÃơhren
- Der Offline-Editor
- Figuren und der Scratch-Editor
- Der Zeichenbereich
- CodeblÃœcke
- BlÃœcke hinzufÃơgen
- BlÃœcke lÃœschen
- Programme ausfÃơhren
- Deine Programme vorfÃơhren
- Wenn du Hilfe brauchst
- Das Fenster Â"TippsÂ"
- Schau hineinZusammenfassung
- Kapitel 2: Regenbogenlinien im Weltraum
- Das Projekt skizzieren
- A. Den Weltraum-Hintergrund anlegen
- 1. AufrÃÞumen und die BÃơhne vorbereiten
- B. Drei bewegliche Punkte erstellen
- 2. Einen Punkt zeichnen
- 3. Code fÃơr die Figur Dot 1 hinzufÃơgen
- 4. Die Figur Dot 1 kopieren
- C. Die Regenbogenlinien zeichnen
- 5. Code fÃơr den zeichnenden Punkt hinzufÃơgen
- Das vollstÃÞndige Programm
- Turbo-Modus
- Version 2.0: Regenbogendreiecke
- Version 3.0: Zwei Regenbogenlinien
- Version 4.0: Es ist deine Entscheidung!Zusammenfassung
- Wiederholungsfragen
- Kapitel 3: Ein Labyrinthspiel
- Das Projekt skizzieren
- A. Die Katze bewegen
- 1. Bewegungscode zu der Figur hinzufÃơgen
- 2. Den Bewegungscode fÃơr die Katze duplizieren
- B. Die Labyrinthe der einzelnen Levels gestalten
- 3. Die Labyrinthbilder herunterladen
- 4. Das BÃơhnenbild ÃÞndern
- 5. Das erste Labyrinth einrichten
- C. Verhindern, dass die Katze durch die WÃÞnde geht
- 6. PrÃơfen, ob die Katze die Wand berÃơhrt
- D. Ein Ziel am Ende des Labyrinths anlegen
- 7. Die Apfelfigur erstellen8. Erkennen, wann der Spieler den Apfel erreicht
- 9. Code zur Nachrichtenverarbeitung zur Figur Maze hinzufÃơgen
- Das vollstÃÞndige Programm
- Version 2.0: Zwei-Spieler-Modus
- Die Apfelfigur duplizieren
- Den Code von Apple2 ÃÞndern
- Die orangefarbene Katze kopieren
- Den Code fÃơr die blaue Katze ÃÞndern
- ZurÃơck an den Start
- Version 3.0: Fallen
- Eine neue Figur fÃơr die Fallen zeichnen
- Ein zweites KostÃơm fÃơr die Falle zeichnen
- Kloncode fÃơr die Fallen
- Den Code fÃơr die orangefarbene Katze ÃÞndern
- Den Code von der orangefarbenen auf die blaue Katze ÃơbertragenCheat-Modus: Durch die WÃÞnde gehen
- Den Code hinzufÃơgen, mit dem die orangefarbene Katze WÃÞnde durchdringt
- Den Code hinzufÃơgen, mit dem die blaue Katze WÃÞnde durchdringt
- Zusammenfassung
- Wiederholungsfragen
- Kapitel 4: Basketball mit Schwerkraft
- Das Projekt skizzieren
- A. Die Katze springen und fallen lassen
- 1. Den Schwerkraftcode zur Katze hinzufÃơgen
- 2. Code fÃơr die Landung auf dem Boden hinzufÃơgen
- 3. Den Springcode zur Katze hinzufÃơgen