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Coole Spiele mit Scratch : Lerne programmieren und baue deine eigenen Spiele /

Spiele Computerspiele nicht nur - erfinde sie selbst!Scratch, die bunte Drag-and-drop-Programmiersprache, wird bereits von Millionen Programmieranfängern benutzt. Mit diesem Buch gestaltest du coole Spiele und lernst dabei mühelos programmieren. Mach dich bereit, Asteroiden zu zerstören, Körbe z...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Clasificación:Libro Electrónico
Autor principal: Sweigart, Al (Autor)
Formato: Electrónico eBook
Idioma:Alemán
Inglés
Publicado: Heidelberg : Dpunkt.verlag, 2017.
Edición:1. Auflage.
Temas:
Acceso en línea:Texto completo (Requiere registro previo con correo institucional)
Tabla de Contenidos:
  • InhaltsÃơbersicht
  • Inhaltsverzeichnis
  • Danksagungen
  • Einleitung
  • FÃơr wen ist dieses Buch gedacht?
  • Der Aufbau dieses Buches
  • Die Projekte durcharbeiten
  • Zusatzmaterial auf der Begleitwebsite
  • Korrekturen und ErgÃÞnzungen
  • Kapitel 1: Erste Schritte mit Scratch
  • Scratch ausfÃơhren
  • Der Offline-Editor
  • Figuren und der Scratch-Editor
  • Der Zeichenbereich
  • CodeblÃœcke
  • BlÃœcke hinzufÃơgen
  • BlÃœcke lÃœschen
  • Programme ausfÃơhren
  • Deine Programme vorfÃơhren
  • Wenn du Hilfe brauchst
  • Das Fenster Â"TippsÂ"
  • Schau hineinZusammenfassung
  • Kapitel 2: Regenbogenlinien im Weltraum
  • Das Projekt skizzieren
  • A. Den Weltraum-Hintergrund anlegen
  • 1. AufrÃÞumen und die BÃơhne vorbereiten
  • B. Drei bewegliche Punkte erstellen
  • 2. Einen Punkt zeichnen
  • 3. Code fÃơr die Figur Dot 1 hinzufÃơgen
  • 4. Die Figur Dot 1 kopieren
  • C. Die Regenbogenlinien zeichnen
  • 5. Code fÃơr den zeichnenden Punkt hinzufÃơgen
  • Das vollstÃÞndige Programm
  • Turbo-Modus
  • Version 2.0: Regenbogendreiecke
  • Version 3.0: Zwei Regenbogenlinien
  • Version 4.0: Es ist deine Entscheidung!Zusammenfassung
  • Wiederholungsfragen
  • Kapitel 3: Ein Labyrinthspiel
  • Das Projekt skizzieren
  • A. Die Katze bewegen
  • 1. Bewegungscode zu der Figur hinzufÃơgen
  • 2. Den Bewegungscode fÃơr die Katze duplizieren
  • B. Die Labyrinthe der einzelnen Levels gestalten
  • 3. Die Labyrinthbilder herunterladen
  • 4. Das BÃơhnenbild ÃÞndern
  • 5. Das erste Labyrinth einrichten
  • C. Verhindern, dass die Katze durch die WÃÞnde geht
  • 6. PrÃơfen, ob die Katze die Wand berÃơhrt
  • D. Ein Ziel am Ende des Labyrinths anlegen
  • 7. Die Apfelfigur erstellen8. Erkennen, wann der Spieler den Apfel erreicht
  • 9. Code zur Nachrichtenverarbeitung zur Figur Maze hinzufÃơgen
  • Das vollstÃÞndige Programm
  • Version 2.0: Zwei-Spieler-Modus
  • Die Apfelfigur duplizieren
  • Den Code von Apple2 ÃÞndern
  • Die orangefarbene Katze kopieren
  • Den Code fÃơr die blaue Katze ÃÞndern
  • ZurÃơck an den Start
  • Version 3.0: Fallen
  • Eine neue Figur fÃơr die Fallen zeichnen
  • Ein zweites KostÃơm fÃơr die Falle zeichnen
  • Kloncode fÃơr die Fallen
  • Den Code fÃơr die orangefarbene Katze ÃÞndern
  • Den Code von der orangefarbenen auf die blaue Katze ÃơbertragenCheat-Modus: Durch die WÃÞnde gehen
  • Den Code hinzufÃơgen, mit dem die orangefarbene Katze WÃÞnde durchdringt
  • Den Code hinzufÃơgen, mit dem die blaue Katze WÃÞnde durchdringt
  • Zusammenfassung
  • Wiederholungsfragen
  • Kapitel 4: Basketball mit Schwerkraft
  • Das Projekt skizzieren
  • A. Die Katze springen und fallen lassen
  • 1. Den Schwerkraftcode zur Katze hinzufÃơgen
  • 2. Code fÃơr die Landung auf dem Boden hinzufÃơgen
  • 3. Den Springcode zur Katze hinzufÃơgen