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Python für Kids /

Hauptbeschreibung Kinderleichtes Programmieren mit der plattformunabhänigen Programmiersprache Python Einführung in die objektorientierte Programmierung Einer der ""Kids-Klassiker"" - aktualisiert in der 4. Auflage! Gregor Lingl zeigt in diesem Buch, woraus Python besteht und w...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Clasificación:Libro Electrónico
Autor principal: Lingl, Gregor (Autor)
Formato: Electrónico eBook
Idioma:Alemán
Publicado: Heidelberg : mitp, 2010.
Edición:4., überarbeitete Auflage.
Temas:
Acceso en línea:Texto completo (Requiere registro previo con correo institucional)
Tabla de Contenidos:
  • Python für Kids; Inhaltsverzeichnis; Vorwort; Einleitung; Dies ist ein Buch über Programmieren; Ist dieses Buch das richtige für dich?; Die Programmiersprache ist Python; Turtle-Grafik; Fehler; Wie arbeitest du mit diesem Buch?; Fragen und Aufgaben; Arbeitsschritte; Probleme, Notfälle, Vertiefungen; Wichtige Stellen im Buch; Programmentwürfe; Muster; Zwei wichtige Informationsquellen zum Buch; Die CD-ROM zum Buch; Die Website zum Buch: python4kids.net; Beim Schreiben dieses Buches ...; Was ist Programmieren?; Wozu dienen Programmiersprachen?; Unser Werkzeug: die IDLE
  • Die Arbeit mit dem interaktiven Python-InterpreterRechnen; sqrt ist eine Funktion; Schreiben; Dein erstes Programm; Wir erweitern unser erstes Programm; Syntax-Colouring: bunte Farben für den besseren Durchblick; Mit Mustern arbeiten; Zusammenfassung; Zum Abschluss noch ein paar Übungsaufgaben ...; ... und ein paar Fragen; Was Schildkröten mit Grafik zu tun haben: Turtle-Grafik; Die Turtle und der IPI; Wie macht die Turtle das?; Hilfe!; Ein rotes Quadrat; Füllen
  • und auf die Spitze!; Programmcode kopieren; Und jetzt drei Dreiecke!; Programm codieren; Noch ein paar Turtle-Grafik-Funktionen
  • Es müssen nicht immer Ecken seinSchildkröte verstecken! Und weitere Kleinigkeiten; Zusammenfassung; Funktionen aus dem Modul »turtle«; Einige Aufgaben ...; ... und einige Fragen; Namen; Verschieden große Dreiecke; Spielerei mit Namen; Wir machen die Dreiecksseite variabel; Dinge brauchen Namen; Übung: Verschieden große Quadrate; Und nun zu etwas ganz anderem; Zahleneingaben; Grafik-Programm mit Dialog; Zusammenfassung; Einige Aufgaben ...; ... und einige Fragen:; Wir erzeugen unsere eigenen Funktionen; Vorbereitung
  • eine kleine Vereinfachung; Wir (er)finden die Funktion dreieck
  • Im Direktmodus Funktionen definierenDreieck-Programm, heute neu; Wie wird »dreieck07.py« ausgeführt?; Noch ein Schritt weiter ...; Noch eine Idee ...; Welche ist die bessere Variante?; Mini-Quiz; Zunächst nur eine Frage; Mini-Quiz erweitern; Eine Funktion verwenden; Mehrfachverzweigung; Zusammenfassung; Einige Aufgaben ...; ... und einige Fragen; Funktionen mit Parametern; Noch einmal Dreiecke; Das geht auch mit gefüllten Dreiecken; Funktionen mit mehreren Parametern; Dreiecksmuster; jump(); Ran ans Dreiecksmuster; »jump()« ist auch für später nützlich; Seifenoper
  • Verwendung der print()-Funktion mit mehreren ArgumentenVerkettung von Strings; Formatierungsmarken und die format()-Methode; Erklärende Variablennamen; Zusammenfassung; Einige Aufgaben ...; ... und einige Fragen; Von oben nach unten und zurück; Aufgabenstellung: Yinyang; Weg 1: Top-down. Programmieren ohne Computer; Die Funktion »yin()«; Die Funktion »yinfigur()«; Die Funktion »punkt()«; Weg 2: Bottom-up. Schrittweise von unten nach oben; »jump()«, revisited; Zusammenfassung; Einige Aufgaben ...; ... und einige Fragen; Schleifen, die zählen; Gestrichelte Linien; Die Zählschleife mit »for«