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Python für Kids /

Hauptbeschreibung Kinderleichtes Programmieren mit der plattformunabhänigen Programmiersprache Python Einführung in die objektorientierte Programmierung Einer der ""Kids-Klassiker"" - aktualisiert in der 4. Auflage! Gregor Lingl zeigt in diesem Buch, woraus Python besteht und w...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Clasificación:Libro Electrónico
Autor principal: Lingl, Gregor (Autor)
Formato: Electrónico eBook
Idioma:Alemán
Publicado: Heidelberg : mitp, 2010.
Edición:4., überarbeitete Auflage.
Temas:
Acceso en línea:Texto completo (Requiere registro previo con correo institucional)

MARC

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500 |a Includes index. 
505 0 |a Python für Kids; Inhaltsverzeichnis; Vorwort; Einleitung; Dies ist ein Buch über Programmieren; Ist dieses Buch das richtige für dich?; Die Programmiersprache ist Python; Turtle-Grafik; Fehler; Wie arbeitest du mit diesem Buch?; Fragen und Aufgaben; Arbeitsschritte; Probleme, Notfälle, Vertiefungen; Wichtige Stellen im Buch; Programmentwürfe; Muster; Zwei wichtige Informationsquellen zum Buch; Die CD-ROM zum Buch; Die Website zum Buch: python4kids.net; Beim Schreiben dieses Buches ...; Was ist Programmieren?; Wozu dienen Programmiersprachen?; Unser Werkzeug: die IDLE 
505 8 |a Die Arbeit mit dem interaktiven Python-InterpreterRechnen; sqrt ist eine Funktion; Schreiben; Dein erstes Programm; Wir erweitern unser erstes Programm; Syntax-Colouring: bunte Farben für den besseren Durchblick; Mit Mustern arbeiten; Zusammenfassung; Zum Abschluss noch ein paar Übungsaufgaben ...; ... und ein paar Fragen; Was Schildkröten mit Grafik zu tun haben: Turtle-Grafik; Die Turtle und der IPI; Wie macht die Turtle das?; Hilfe!; Ein rotes Quadrat; Füllen -- und auf die Spitze!; Programmcode kopieren; Und jetzt drei Dreiecke!; Programm codieren; Noch ein paar Turtle-Grafik-Funktionen 
505 8 |a Es müssen nicht immer Ecken seinSchildkröte verstecken! Und weitere Kleinigkeiten; Zusammenfassung; Funktionen aus dem Modul »turtle«; Einige Aufgaben ...; ... und einige Fragen; Namen; Verschieden große Dreiecke; Spielerei mit Namen; Wir machen die Dreiecksseite variabel; Dinge brauchen Namen; Übung: Verschieden große Quadrate; Und nun zu etwas ganz anderem; Zahleneingaben; Grafik-Programm mit Dialog; Zusammenfassung; Einige Aufgaben ...; ... und einige Fragen:; Wir erzeugen unsere eigenen Funktionen; Vorbereitung -- eine kleine Vereinfachung; Wir (er)finden die Funktion dreieck 
505 8 |a Im Direktmodus Funktionen definierenDreieck-Programm, heute neu; Wie wird »dreieck07.py« ausgeführt?; Noch ein Schritt weiter ...; Noch eine Idee ...; Welche ist die bessere Variante?; Mini-Quiz; Zunächst nur eine Frage; Mini-Quiz erweitern; Eine Funktion verwenden; Mehrfachverzweigung; Zusammenfassung; Einige Aufgaben ...; ... und einige Fragen; Funktionen mit Parametern; Noch einmal Dreiecke; Das geht auch mit gefüllten Dreiecken; Funktionen mit mehreren Parametern; Dreiecksmuster; jump(); Ran ans Dreiecksmuster; »jump()« ist auch für später nützlich; Seifenoper 
505 8 |a Verwendung der print()-Funktion mit mehreren ArgumentenVerkettung von Strings; Formatierungsmarken und die format()-Methode; Erklärende Variablennamen; Zusammenfassung; Einige Aufgaben ...; ... und einige Fragen; Von oben nach unten und zurück; Aufgabenstellung: Yinyang; Weg 1: Top-down. Programmieren ohne Computer; Die Funktion »yin()«; Die Funktion »yinfigur()«; Die Funktion »punkt()«; Weg 2: Bottom-up. Schrittweise von unten nach oben; »jump()«, revisited; Zusammenfassung; Einige Aufgaben ...; ... und einige Fragen; Schleifen, die zählen; Gestrichelte Linien; Die Zählschleife mit »for« 
520 |a Hauptbeschreibung Kinderleichtes Programmieren mit der plattformunabhänigen Programmiersprache Python Einführung in die objektorientierte Programmierung Einer der ""Kids-Klassiker"" - aktualisiert in der 4. Auflage! Gregor Lingl zeigt in diesem Buch, woraus Python besteht und wie leicht man damit Ideen in Programme umsetzen kann. Von Grund auf lernst du, einfache Programme zu schreiben und mit einem Geheimcode Texte zu verschlüsseln. Du wirst selbst ein kleines Zeichenprogramm entwickeln, eine Uhr und noch einiges mehr. Am. 
590 |a O'Reilly  |b O'Reilly Online Learning: Academic/Public Library Edition 
650 0 |a Python (Computer program language)  |v Juvenile literature. 
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