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Spannende Projekte mit dem Raspberry Pi.

470 Seiten Raspberry-Pi-PraxisAnsteuerung von LED-Lichterketten über Musik, Hausautomation mit Webcam und E-Mail-AlarmTwitter- und Facebook-Anbindung, Hightech-Vogelhäuschen, Zusammenarbeit von Arduino und Raspberry PiPython-Grundlagen anhand mehrerer Software-ProjekteSie haben mit Ihrem Raspberry...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Clasificación:Libro Electrónico
Otros Autores: Cook, Michael V., Evans, Jonathan, McManus, Sean, Robinson, Andrew
Formato: Electrónico eBook
Idioma:Alemán
Inglés
Publicado: Heidelberg : Mitp, [2014]
Edición:1. Aufl.
Colección:Mitp Professional.
Temas:
Acceso en línea:Texto completo (Requiere registro previo con correo institucional)
Tabla de Contenidos:
  • Cover; Titel; Impressum; Inhaltsverzeichnis; Über die Autoren; Einleitung; Teil I: Erste Schritte mit demRaspberry Pi; Kapitel 1: Den Raspberry Pi zum Laufen bringen; 1.1 Das Betriebssystem; 1.1.1 Das Betriebssystem auf eine SD-Karte schreiben; 1.2 Den Raspberry Pi anschließen; 1.2.1 Anschluss eines Bildschirms; 1.2.2 Anschluss ans Netzwerk; 1.2.3 Start des Betriebssystems; 1.2.4 Einschalten!; 1.3 Der Startvorgang; 1.3.1 Sprache, Ländereinstellungen und Tastaturbelegung anpassen; 1.4 Die grafische Benutzeroberfläche starten; 1.5 Terminal unter X starten; 1.6 Fehlerbehebung
  • 1.6.1 Häufige Fehlerquellen1.6.2 Weitere Hilfestellung; 1.7 Der Spaß geht los!; Kapitel 2: Ein erstes Programm: Der Beschimpfungsgenerator; 2.1 Das erste Python-Programm; 2.2 Das Programm speichern; 2.3 Beschimpfung generieren; 2.3.1 Variablen; 2.3.2 Strings; 2.3.3 Listen; 2.3.4 Funktionen; 2.4 Beschimpfung mit Anrede; 2.4.1 Bedingtes Verhalten; 2.5 Ein ganzer Schwall an Beschimpfungen; 2.5.1 Eigene Funktionen erstellen; 2.5.2 Schleifen; 2.6 Fazit; Teil II: Software-Projekte; Kapitel 3: Tic-Tac-Toe; 3.1 Fehler; 3.2 Zum Auftakt das Spielbrett; 3.2.1 Verbesserung der Spielbrettausgabe
  • 3.2.2 Gibt es einen Gewinner?3.2.3 Hilfsfunktionen; 3.3 Ein Spiel für zwei Teilnehmer; 3.4 Der Computer als Spieler; 3.4.1 Der Computer als Fünfjähriger; 3.4.2 Einen siegreichen Spielzug erkennen; 3.4.3 Eine Strategie hinzufügen; 3.4.4 Strategieverfeinerung; 3.5 Sie sind am Zug!; Kapitel 4: Hier sind die Nachrichten; 4.1 Die ersten Teleprompter; 4.2 Der Pi-Prompter; 4.3 Erforderliche Schritte; 4.4 Ein weiterer Schritt zu einem brauchbaren Programm; 4.5 Das fertige Programm; 4.6 Mechanischer Aufbau; 4.7 Sie sind am Zug!; Kapitel 5: Ping; 5.1 Erste kommerzielle Produkte; 5.2 Das Spiel
  • 5.2.1 Bewegung auf dem Bildschirm5.2.2 Kollisionen feststellen; 5.2.3 Aufpralltest; 5.3 Das Spiel verfeinern; 5.4 Version für Einzelspieler; 5.5 Version für zwei Spieler; 5.6 Sie sind am Zug!; Kapitel 6: Pie-Man: Ein Pac-Man-Klon; 6.1 Das Spiel; 6.2 Ressourcen zusammentragen; 6.2.1 Die Soundeffekte; 6.2.2 Die Spielfiguren; 6.3 Bühne frei!; 6.4 Das Spielgeschehen; 6.4.1 Pillen verspeisen; 6.4.2 Das Ende des Pie-Mans
  • oder eines Geistes; 6.4.3 Die jagende Meute; 6.5 Bildschirmdarstellung; 6.6 Die main()-Funktion; 6.6.1 Das Spiel beginnt; 6.6.2 Geisterjagd; 6.6.3 Spielende; 6.7 Sie sind am Zug!
  • Kapitel 7: Minecraft Maze Maker7.1 Minecraft installieren; 7.2 Start des Spiels; 7.3 Spielablauf; 7.3.1 Umherstreifen; 7.3.2 Objekte erzeugen und zerstören; 7.4 Vorbereitungen für den Einsatz von Python; 7.5 Verwendung des Minecraft-Moduls; 7.5.1 Koordinaten in Minecraft; 7.5.2 Neupositionierung des Spielers; 7.5.3 Bausteine hinzufügen; 7.5.4 Änderungen durch den Spieler verhindern; 7.5.5 Die Parameter des Labyrinths; 7.5.6 Das Fundament legen; 7.5.7 Aufbau der Wände; 7.5.8 Der Labyrinth-Algorithmus; 7.5.9 Variablen und Listen vorbereiten; 7.5.10 Funktionen erstellen; 7.5.11 Die Hauptschleife