Autodesk Maya 2015 : 3D-animation vom concept zum final /
3D-Grafik und 3D-Animation in der Praxis* Design - Modeling - Texturing - Rigging - Animation - Lighting - Rendering * Mit allen Neuerungen zu Maya 2015 inkl. umfassender Kapitel zu Muscles, nDynamics und Bifrost* Alle wichtigen Schritte weitgehend anhand eines durchgehenden Beispiels erklärtAutode...
Clasificación: | Libro Electrónico |
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Autor principal: | |
Formato: | Electrónico eBook |
Idioma: | Alemán |
Publicado: |
[Frechen, Germany] :
Mitp,
2015.
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Edición: | 1. Auflage. |
Colección: | Mitp Grafik.
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Temas: | |
Acceso en línea: | Texto completo (Requiere registro previo con correo institucional) |
Tabla de Contenidos:
- Cover; Titel; Impressum; Inhalt; Einleitung; Kapitel 1: Vorbereitung für das Modeling; 1.1 Die Aufnahme von Referenzfotos; 1.2 Zeichnen von Objekten; 1.3 Zeichnen der Modelsheets für Charaktere; 1.4 Einscannen der Zeichnungen; 1.5 Herstellung von "Marquettes" aus Ton; Kapitel 2: MAYA
- Das Interface; 2.1 Das Hauptfenster; 2.2 Das Einrichten der Image Planes; 2.3 Neues in Maya 2014; 2.4 Neues in Maya 2015; 2.5 Das Modeling Toolkit; 2.6 Open Subdiv; Kapitel 3: Modeling; 3.1 Übersicht über die Maya Modeling Tools; 3.2 Modeling Start; 3.3 Polygon Tools; 3.4 Modellieren von Objekten.
- 3.5 3D-SchriftKapitel 4: Modellieren eines Charakters; 4.1 Die Hand; 4.2 Der Kopf; 4.3 Die Haare; 4.4 Das Auge; 4.5 Der Oberkörper; 4.6 Die Hose; 4.7 Die Schuhe; 4.8 Der Charakter; 4.9 Character Sculpting; 4.10 Subdivision Surfaces; Kapitel 5: NURBS Modeling; 5.1 NURBS; 5.2 Das Modellieren eines Gesichts mit NURBS-Flächen; 5.3 Der Körper als NURBS Patch Model; 5.4 Extrude; Kapitel 6: Texturing; 6.1 Shader; 6.2 UV Layout; 6.3 Das Texturieren; 6.4 Kacheln von Texturen; Kapitel 7: Rigging; 7.1 Gruppen und Parent-Child- Verbindungen; 7.2 Die Vorbereitung für den Bau des Skeletons.
- 7.3 Das Skeleton7.4 Die Joints; 7.5 Inverse Kinematics; 7.6 Der Footroll; 7.7 Der IK-Arm, der FK-Arm und das Binding Skeleton; 7.8 Die Fertigstellung des Rigs; 7.9 Eine komplexere Variante des Animation Rigs; 7.10 Der Look At; 7.11 Human IK Automatic Rigging; 7.12 Andere Methoden; Kapitel 8: Skinning; 8.1 Verschiedene Skinning- Methoden; 8.2 Skinning des Charakters; 8.3 Das Paint Skin Weights Tool; 8.4 Copy Skin Weights; Kapitel 9: Animation; 9.1 Der Graph Editor; 9.2 Der Bouncing Ball; 9.3 Referenzen
- der Reference Editor; 9.4 Character Sets; 9.5 Der Walk Cycle; 9.6 Der Trax Editor.
- 9.7 Constraints9.8 Animation Layer; 9.9 Der Timeslider; 9.10 Der Playblast; 9.11 12 Principles of Animation; 9.12 Referenzaufnahmen; Kapitel 10: Facial Animation; 10.1 Blend Shapes; 10.2 Der Blend Shape Editor und das Blend Shape-Menü; 10.3 Das Spiegeln von Blend Shapes; 10.4 Die Phoneme; 10.5 Cluster und Deformer; 10.6 Der Wrap; Kapitel 11: Dynamics; 11.1 Partikelsysteme; 11.2 Maya Fluids; 11.3 Compositing; 11.4 Der Alpha-Kanal; 11.5 Wasser; 11.6 Die NURBS Plane; 11.7 Wellen machen mit dem Ocean Shader; 11.8 Das Wasser beeinflussen; 11.9 Objekte auf dem Wasser; 11.10 Der Teich.
- 11.11 Das Boot auf dem WasserKapitel 12: nDynamics; 12.1 Erstellen von nDynamic- Objekten und Passive Collidern; 12.2 Unterschiedliche nCloth- Einstellungen; 12.3 Der Cache; 12.4 Durchdringungen; 12.5 Constraints; 12.6 Fields; 12.7 Eigendynamik; 12.8 Kleidung; Kapitel 13: Muscle- Simulation; 13.1 Maya Muscle; 13.2 Muscle-Setup mit Joint Capsules; 13.3 Muskel-Setup ohne Capsules; 13.4 Sticky und Sliding Weights; 13.5 Der Muscle Builder; 13.6 Das Cachen der Muskelsimulation; 13.7 Andere Funktionen für die Muskeln; Kapitel 14: Bifrost; 14.1 Das Setup; 14.2 Objekte, die ins Wasser fallen.