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Geschichten vom Scrum : Von Sprints, Retrospektiven und agilen Werten.

In der agilen Welt bedient man sich gerne der uralten Tradition des Geschichtenerzählens, um Wissen zu vermitteln und Inhalte erlebbar zu machen. Der Autor illustriert in diesem Sinne anhand eines fiktiven Projekts die Werte, Konzepte und Praktiken von Scrum: König Schærmæn der Weißnichtwievielte...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Clasificación:Libro Electrónico
Autor principal: Koschek, Holger
Formato: Electrónico eBook
Idioma:Alemán
Publicado: Heidelberg : Dpunkt.verlag, 2014.
Edición:2nd ed.
Temas:
Acceso en línea:Texto completo (Requiere registro previo con correo institucional)

MARC

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505 0 |a Inhaltsverzeichnis; 1 Einleitung; 1.1 Was ist neu in der zweiten Auflage?; 1.2 Für wen ist dieses Buch?; 1.3 Ein Märchen?; 1.4 Eine Drachenfalle?; 1.5 Ein Einhorn?; 1.6 Viel zu einfach?; 1.7 Nur Scrum?; 1.8 Backlog?; 1.9 Danke!; 2 Prolog; 3 Wieimmerland; 3.1 Das Land der Drachenfallen; 3.2 Der König; 3.3 Die beste Drachenfalle aller Zeiten; 3.4 Auf der Suche nach den Musketieren der Drachenfalle; 3.5 Die Herausforderung; 3.6 Der Prinz; 3.7 Der Ritter; 3.8 Das Großväterchen; 3.9 Das Aschenputtel; 3.10 Das Gespenst; 3.11 Die Hexe; 4 Sprint 0; 4.1 Abschied vom alten Leben; 4.2 Spielregeln. 
505 8 |a 4.3 Strategische Planung4.4 Das Planungsspiel; 5 Sprint 1; 5.1 Der Sprint-Planung erster Teil; 5.2 Der Sprint-Planung zweiter Teil; 5.3 Tägliche Zusammenkunft; 5.4 Frisch ans Werk!; 5.5 Der dritte Tag; 5.6 Das Einhorn; 5.7 Wert-voll; 5.8 Sprint Review; 5.9 Die erste Retrospektive; 6 Sprint 2; 6.1 Taktvoll oder taktlos?; 6.2 Die Macht der Zahlen; 6.3 Tägliche Zusammenkunft XXL; 6.4 Unter vier Augen; 6.5 Die strategische Planung geht weiter; 6.6 Drei auf einen Streich; 7 Sprint 3; 7.1 Architektur; 7.2 Die Akte Aschenputtel; 7.3 Das ist nichts für mich!; 7.4 Ein Königreich für einen Experten! 
505 8 |a 7.5 Begegnungen7.6 Ritter in Love; 7.7 Hindernislauf; 8 Sprint 4; 8.1 Ich bau dir ein Schloss, so wie im Märchen; 8.2 Ganzheitlich fokussiert; 8.3 Eine magische Schätzklausur; 8.4 Testgetrieben; 8.5 Glückliche Fügung; 8.6 Warum kann man Scrum-Meister nicht klonen?; 8.7 Das verflixte letzte Prozent; 9 Sprint 5; 9.1 Im Rausch der Geschwindigkeit; 9.2 Umbaumaßnahmen; 9.3 Der Scrum-Meister mischt mit; 10 Sprint 6; 10.1 Fluss vs. Fehlerteufel; 10.2 Ist "ziemlich gut" gut genug?; 10.3 Dem König reicht es; 11 Der letzte Sprint; 11.1 Jedem Ende wohnt auch ein Anfang inne; 11.2 Modell "Musketier." 
505 8 |a 12 Déjà vu13 Epilog; A Gemmen der Wieimmerländer Staatsbibliothek; A.1 Über Scrum; A.2 Über Agilität im Allgemeinen; A.3 Über Agilität im Großen; A.4 Über andere agile Vorgehensweisen; A.5 Über Soft Skills; B Begriffe; Index. 
520 |a In der agilen Welt bedient man sich gerne der uralten Tradition des Geschichtenerzählens, um Wissen zu vermitteln und Inhalte erlebbar zu machen. Der Autor illustriert in diesem Sinne anhand eines fiktiven Projekts die Werte, Konzepte und Praktiken von Scrum: König Schærmæn der Weißnichtwievielte hat eine Vision: Er möchte die beste und flexibelste Drachenfalle aller Zeiten entwerfen und bauen lassen. Unter Anleitung eines Einhorns aus dem Lande Scrum soll eine Gruppe ganz normaler Märchengestalten ohne agile Vorkenntnisse diese Aufgabe meistern. Es gibt viel zu lernen: Das Handwerksz. 
588 0 |a Print version record. 
504 |a Includes bibliographical references and index. 
590 |a O'Reilly  |b O'Reilly Online Learning: Academic/Public Library Edition 
650 0 |a Scrum (Computer software development) 
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650 6 |a Méthodes agiles (Développement de logiciels) 
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938 |a ProQuest Ebook Central  |b EBLB  |n EBL7240533 
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994 |a 92  |b IZTAP