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Python kinderleicht! : Einfach programmieren lernen - nicht nur für Kids.

Hauptbeschreibung Das Buch ist eine unterhaltsame Einführung in die Programmiersprache Python und in die Programmierung im Allgemeinen, voller Spaß, mit vielen Beispielen und Abbildungen in Farbe. Jason Briggs, Autor eines populären Online-Python-Tutorials, beginnt mit den Grundlagen: wie man Pyth...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Clasificación:Libro Electrónico
Autor principal: Briggs, Jason
Otros Autores: Haxsen, Volker
Formato: Electrónico eBook
Idioma:Alemán
Inglés
Publicado: Heidelberg : Dpunkt.verlag, 2013.
Temas:
Acceso en línea:Texto completo (Requiere registro previo con correo institucional)
Tabla de Contenidos:
  • Vorwort; Über den Autor; Über die Fachkorrektoren; Danksagungen; Inhaltsübersicht; Inhaltsverzeichnis; 1 Einleitung; 1.1 Warum Python?; 1.2 Wie man das Programmieren lernt; 1.3 Wer dieses Buch lesen sollte; 1.4 Was in diesem Buch steht; 1.5 Die Website zum Buch; 1.6 Viel Vergnügen!; Teil IProgrammieren lernen; 2 Nicht alle Schlangen schlängeln sich; 2.1 Ein paar Bemerkungen zum Thema Sprache; 2.2 Python installieren; Python unter Windows 7 installieren; Python in Mac OS X installieren; Python in Ubuntu installieren; 2.3 Wenn Du Python installiert hast; 2.4 Deine Python-Programme sichern.
  • 2.5 Was Du gelernt hast3 Berechnungen und Variablen; 3.1 Mit Python rechnen; Operatoren in Python; Die Rangfolge der Operationen; 3.2 Variablen sind wie Bezeichnungen; 3.3 Variablen benutzen; 3.4 Was Du gelernt hast; 4 Strings, Listen, Tupeln und Maps; 4.1 Strings; Strings erzeugen; Wie man Probleme mit Strings meistert; Werte in Strings einbetten; Strings multiplizieren; 4.2 Listen können mehr als Strings; Einer Liste Elemente hinzufügen; Elemente aus einer Liste entfernen; Mit Listen rechnen; 4.3 Tupeln; 4.4 Maps in Python weisen Dir nicht den Weg; 4.5 Was Du gelernt hast.
  • 4.6 Programmier-Puzzles# 1: Lieblingssachen; # 2: Kämpfer zählen; # 3: Grüße!; 5 Malen mit Turtles; 5.1 Wie man Pythons Modul turtle benutzt; Eine Leinwand erzeugen; Die Schildkröte bewegen; 5.2 Was Du gelernt hast; 5.3 Programmier-Puzzles; # 1: Ein Rechteck; # 2: Ein Dreieck; # 3: Eine Kiste ohne Ecken; 6 Fragen mit if und else stellen; 6.1 if-Anweisungen; Ein Anweisungsblock enthält mehrere Anweisungen; Mit Bedingungen können wir Dinge vergleichen; 6.2 If-Then-Else-Anweisungen; 6.3 if- und elif-Anweisungen; 6.4 Bedingungen kombinieren; 6.5 Variablen ohne Wert
  • None.
  • 6.6 Der Unterschied zwischen Strings und Zahlen6.7 Was Du gelernt hast; 6.8 Programmier-Puzzles; # 1: Bist Du reich?; # 2: Kekse!; # 3: Einfach die richtige Zahl; # 4: Ich kann die Ninjas bezwingen; 7 Schleifen drehen; 7.1 Wie man for-Schleifen benutzt; 7.2 Wo wir gerade von Schleifen sprechen ... ; 7.3 Was Du gelernt hast; 7.4 Programmier-Puzzles; # 1: Die Hallo-Schleife; # 2: Gerade Zahlen; # 3: Meine fünf Lieblingszutaten; # 4 Wie viel wiegst Du auf dem Mond?; 8 Wiederverwertung Deines Codes mit Funktionen und Modulen; 8.1 Funktionen benutzen; Teile einer Funktion.
  • 8.2 Variablen und ihr Gültigkeitsbereich8.3 Einsatz von Modulen; 8.4 Was Du gelernt hast; 8.5 Programmier-Puzzles; # 1: Einfache Funktion für Dein Gewicht auf dem Mond; # 2: Was wiegst Du auf dem Mond nach x Jahren?; # 3: Ein Programm für Dein Gewicht auf dem Mond; 9 Wie man Klassen und Objekte benutzt; 9.1 Dinge in Klassen aufteilen; Kinder und Eltern; 9.2 Klassen Objekte hinzufügen; 9.3 Funktionen von Klassen definieren; Klasseneigenschaften als Funktionen hinzufügen; 9.4 Wozu braucht man Klassen und Objekte?; 9.5 Objekte und Klassen bei Bildern.