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Die Kunst der JavaScript-Programmierung : Eine moderne Einführung in die Sprache des Web.

Hauptbeschreibung Das Buch ist eine Einführung in JavaScript, die sich auf gute Programmiertechniken konzentriert. Der Autor lehrt den Leser, wie man die Eleganz und Präzision von JavaScript nutzt, um browserbasierte Anwendungen zu schreiben. Das Buch beginnt mit den Grundlagen der Programmierung...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Clasificación:Libro Electrónico
Autor principal: Haverbeke, Marijn
Otros Autores: Gronau, Volkmar
Formato: Electrónico eBook
Idioma:Alemán
Inglés
Publicado: Heidelberg : Dpunkt.verlag, 2012.
Temas:
Acceso en línea:Texto completo (Requiere registro previo con correo institucional)
Tabla de Contenidos:
  • Inhaltsverzeichnis; Einleitung; Programmierung; Von der Wichtigkeit der Sprache; Was ist JavaScript?; Die Programme ausprobieren; Das Buch im Überblick; Schreibweisen; 1 Grundlagen von JavaScript: Werte, Variablen und Steuerungsfluss; 1.1 Werte; Zahlen; Berechnungen; Strings; Unäre Operatoren; Boolesche Werte, Vergleiche und zweiwertige Logik; Ausdrücke und Anweisungen; 1.2 Variablen; Schlüsselwörter und reservierte Wörter; 1.3 Die Umgebung; Funktionen; prompt und confirm; Die Funktion print; Die Umgebung ändern; 1.4 Die Struktur eines Programms; Bedingte Ausführung; while- und do-Schleifen
  • 3 Datenstrukturen: Objekte und Arrays3.1 Die Aufgabe: Tante Emmas Katzen; 3.2 Grundlegende Datenstrukturen; Eigenschaften; Objektwerte; Objekte als Mengen; Veränderbarkeit; Objekte als Sammlungen: Arrays; Methoden; 3.3 Die Katzenaufgabe lösen; Absätze trennen; Die bedeutsamen Absätze finden; Die Namen der Katzen extrahieren; Der vollständige Algorithmus; Den Code bereinigen; Datendarstellung; Datenextraktion; Weitere Informationen erfassen; Datendarstellung; 3.4 Noch etwas Theorie; Das Objekt arguments; Es gibt noch eine Lücke zu schließen; Das Objekt Math; Aufzählbare Eigenschaften
  • 4 Fehlerbehandlung4.1 Mögliche Arten von Problemen; Programmiererfehler; Laufzeitfehler; 4.2 Fehler handhaben; Einen besonderen Wert zurückgeben; Ausnahmen; Aufräumen nach Ausnahmen; Fehlerobjekte; Nicht behandelte Ausnahmen; Selektives Abfangen von Ausnahmen; 4.3 Automatisierte Tests; 5 Funktionale Programmierung; 5.1 Abstraktion; 5.2 Funktionen höherer Ordnung; Funktionen ändern; Die Funktion reduce; Arrays abbilden; 5.3 Die traurige Geschichte des Einsiedlers; HTML; Die Textdatei des Einsiedlers; Absätze finden; Hervorhebungen und Fußnoten; Die Fußnoten verschieben; HTML generieren
  • Das Buch des Einsiedlers umwandeln5.4 Weitere funktionale Tricks; Operatorfunktionen; Partielle Anwendung; Komposition; 6 Objektorientierte Programmierung; 6.1 Objekte; Methoden definieren; Konstruktoren; Prototypen von Objekten; Konstruktoren und Prototypen; Verunreinigung von Prototypen; Objekte als Dictionarys; Eine Schnittstelle festlegen; 6.2 Ein simuliertes Ökosystem erstellen; Das Terrarium definieren; Punkte im Raum; Das Raster darstellen; Die Programmierschnittstelle eines Käfers; Das Terrariumobjekt; Die Variable this und ihr Gültigkeitsbereich; Lebensformen animieren