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|b eng
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|d JSTOR
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|q (electronic bk.)
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4 |
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4 |
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|2 23/eng/20230630
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049 |
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|a UAMI
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100 |
1 |
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|a Blankenheim, Björn.
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245 |
1 |
4 |
|a Die Kunst des Computer Game Design
|h [electronic resource] :
|b Zur Produktionsästhetik von Computerspielen (1982-1996) im Spiegel der historischen Kunstliteratur.
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260 |
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|a Bielefeld :
|b transcript,
|c 2023.
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300 |
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|a 1 online resource (545 p.).
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490 |
1 |
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|a Design
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500 |
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|a Description based upon print version of record.
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505 |
0 |
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|a Cover -- Inhalt -- Vorwort -- A. Einleitung -- I. Thema und Ziel der Untersuchung -- II. Methode -- B. Real art through computer games ... principles of aesthetics -- I. ›The art of‹ vs. ›real art‹ -- Kunstverständnisse im Widerstreit -- II. ›Similarities with Other Media‹ -- Vergleiche von Computerspiel, Film und Literatur -- III. Die Erfindung der Rolle als ›Game Designer/in‹ -- Profession, Autorschaft, Gemeinschaft -- IV. ›computer games‹ -- Ontologien und Taxonomien eines Designgegenstandes -- C. Abschluss -- I. 1997-2001: Game Studies
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505 |
8 |
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|a II. 1982-1996: Die Produktionsästhetik des ›Computer Game Design‹ -- D. Literaturverzeichnis -- I. Abkürzungen -- II. Quellen -- III. Forschungsliteratur -- IV. Computerspiele -- V. Filme und Videos -- VI. Abbildungen und Tabellen -- E. Anhang: Bibliographische Notizen -- I. Game-Design-Literatur -- II. Vorträge, Festivals und Konferenzen
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520 |
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|a Was ist die Kunst des Game Design? Wie unterscheidet sie sich von Schriftstellerei oder vom Filmemachen? Welche Aufgaben hat man als Game Designer_in? Und was macht ein gutes Spiel aus? Diesen grundlegenden Fragen widmen sich vor allem Game Designer_innen selbst - auf Konferenzen, in Zeitschriften und Büchern. Björn Blankenheims Studie zeichnet erstmals nach, wie im Zeitraum zwischen 1982 und 1996 Bemühungen einsetzten, den Ort der eigenen Disziplin, das Wesen des eigenen Mediums und die eigene Rolle im Produktionsprozess zu bestimmen. Damit rückt der Anspruch dieser Gründungsepoche in den Mittelpunkt - Game Design als Kunstform etablieren und etwas Neues erschaffen: Real Art through Computer Games.
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590 |
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|a JSTOR
|b Books at JSTOR Demand Driven Acquisitions (DDA)
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590 |
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|a JSTOR
|b Books at JSTOR All Purchased
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650 |
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0 |
|a Video games
|x Design.
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650 |
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6 |
|a Jeux vidéo
|x Conception.
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650 |
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7 |
|a DESIGN / History & Criticism.
|2 bisacsh
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650 |
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7 |
|a Video games
|x Design
|2 fast
|
776 |
0 |
8 |
|i Print version:
|a Blankenheim, Björn
|t Die Kunst des Computer Game Design
|d Bielefeld : transcript,c2023
|z 9783837648348
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830 |
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0 |
|a Design.
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856 |
4 |
0 |
|u https://jstor.uam.elogim.com/stable/10.2307/jj.4303794
|z Texto completo
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938 |
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|a De Gruyter
|b DEGR
|n 9783839448342
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938 |
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|a ProQuest Ebook Central
|b EBLB
|n EBL7260926
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994 |
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|a 92
|b IZTAP
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