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Les usages pédagogiques des jeux videos Assassin's Creed /

« L'attention médiatique et scientifique accordée aux jeux vidéos s'est considérablement accrue depuis leur commercialisation massive. Une foule bigarrée de consommateurs de tous âges joue désormais aux jeux vidéos, souvent quotidiennement et pendant un très grand nombre d'he...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Clasificación:Libro Electrónico
Otros Autores: Éthier, Marc-André (Editor ), Lefrançois, David (Editor )
Formato: Electrónico eBook
Idioma:Inglés
Publicado: Quebec : Presses de l'Universite Laval, [2023]
Temas:
Acceso en línea:Texto completo

MARC

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245 0 4 |a Les usages pédagogiques des jeux videos Assassin's Creed /  |c sous la direction de Marc-André Éthier, David LeFrançois. 
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505 0 0 |g Préface /  |r Lyonel Kaufmann --  |g Introduction /  |r Marc-André Éthier et David Lefrançois --  |g Chapitre 1.  |t Le Discovery Tour Ancient Greece en classe : le point de vue d'une enseignante, une chercheuse et un chercheur /  |r Judith Brisson, Chu Xu et Adam Kenneth Dubé --  |g Chapitre 2.  |t Le jeu vidéo pour stimuler la démarche d'enquête : un exemple avec Assassin's Creed Odyssey /  |r Thierry Desjardins --  |g Chapitre 3.  |t Explorer la romanisation dans le Tour de découverte Origins : un défi à relever /  |r Kevin Péloquin --  |g Chapitre 4.  |t Du repérage à la vraisemblance : le parcours de Guillaume à travers les Discovery Tours /  |r Raphaël Gani et Guillaume Lescaut --  |g Chapitre 5.  |t Découvrir le Vinland avec Assassin's Creed Valhalla : une activité pour développer le sens critique /  |r Alexandre Joly-Lavoie --  |g Chapitre 6.  |t Les limites de l'analyse critique d'Assassin's Creed en classe : Damas au temps des Croisades /  |r Romain Vincent et Vincent Boutonnet --  |g Chapitre 7.  |t L'univers d'Assassin's Creed III et la désobéissance civile au profit de la pensée historienne /  |r Alexis Benoit et François Furstenberg --  |g Chapitre 8.  |t Usage de la cinématique du jeu vidéo Assassin's Creed III en posture critique /  |r Mathieu Beauséjour et Virginie Martel --  |g Chapitre 9.  |t Enseigner les révolutions atlantiques et la pensée critique avec Assassin's Creed Freedom Cry /  |r Guillaume Barral --  |g Chapitre 10.  |t Littératie du jeu vidéo et représentation vidéoludique du passé. Assassin's Creed Unity en classe d'histoire /  |r Hugo Orain et Julien Bazile  |g Chapitre 11.  |t Les effets de l'intégration du jeu vidéo en classe d'histoire sur les pratiques enseignantes /  |r Sébastien Quirion et Alexandre Lanoix --  |g Postface/  |r Alain Dalongeville 
588 |a Description based on online resource; title from digital title page (viewed on July 26, 2023). 
520 |a « L'attention médiatique et scientifique accordée aux jeux vidéos s'est considérablement accrue depuis leur commercialisation massive. Une foule bigarrée de consommateurs de tous âges joue désormais aux jeux vidéos, souvent quotidiennement et pendant un très grand nombre d'heures. Une partie de cette activité ludique tourne autour d'évènements du passé et intéresse de nombreux élèves dont elle semble influencer la représentation de l'histoire. Cela concerne et suscite l'intérêt d'un nombre croissant d'enseignants d'histoire. Les chapitres qui forment ce livre ont été écrits par des enseignants d'histoire et des chercheurs qui exploitent un jeu ou un Tour découverte de la série Assassin's Creed. Les auteurs posent un regard critique sur l'usage du jeu vidéo historique en classe et sur la pratique du jeu de piste ou de la vérification des faits et proposent certaines pistes pour aider les enseignants d'histoire qui veulent que leurs élèves adoptent une posture critique en tant que citoyens et apprennent à problématiser et à débattre en classe à propos d'interprétations divergentes, entre autres. »--Quatrième de couverture. 
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