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Was wird hier gespielt? : Computerspiele in Familie 2020.

Welche Rolle spielt das "Gaming" in der Familie? Setzen Eltern Computerspiele immer noch mit Ballerei, Mord und Totschlag und damit mit unnützem und wertlosem Zeitvertreib gleich, oder haben sie - im Gegenteil - einen pädagogischen Mehrwert des digitalen Spielens erkannt? Und: Welche neu...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Clasificación:Libro Electrónico
Autor principal: Bischoff, Sandra
Otros Autores: Büsch, Andreas, Geiger, Gunter, Harles, Lothar
Formato: Electrónico eBook
Idioma:Alemán
Publicado: Leverkusen : Verlag Barbara Budrich, 2014.
Temas:
Acceso en línea:Texto completo
Tabla de Contenidos:
  • Cover; Was wird hier gespielt? Computerspiele in Familie 2020; Inhalt; Vom Egoshooter bis zur Entwicklungshilfe. Weshalb wir uns alle mit Computerspielen beschäftigen sollten; Vorwort; Spiel
  • Was ist das? Kulturanthropologische und medienpädagogische Anmerkungen; 1 Was ist ein Spiel? Definitionsversuche und Merkmale des Spiels; 1.2 Kurze Geschichte des Nachdenkens über das Spiels; 1.3 Wesensmerkmale und Bedingungen des Spiels; 2 Warum sollen wir spielen? Über Sinn, Zweck und Funktion des Spiels; 3 Zeit-Zeichen und Kontexte Computerspiele als Herausforderung
  • 3.1 Motive und Wirkungen von Gewalt: „Gehören Ballerspiele nicht verboten?"3.2 Exzessive Medien-Nutzung und Spielesucht; 3.3 Der pädagogische Wert von Computerspielen: ein Beitrag zur Medienkompetenz-Entwicklung?; Literatur; Familie 2020
  • Computerspiele in der Lebenswirklichkeit; 1 Computerspiele in der Kinderkultur; 2 Serious Games; 3 Belohnungssysteme, Spielspaß und Lernen; 4 Fazit; Literatur; Lernwerkzeug, Suchtmittel oder doch nur ein Spiel? Über die Wirkung von Computer- und Videospielen auf ihre Nutzer/-innen; 1 Computer- und Videospiele aus(sozial-)wissenschaftlicher Sicht
  • 1.1 Lernen mit digitalen Spielen1.2 Digitale Spiele und Aggression; 1.3 Exzessive Nutzung digitaler Spiele; 2 Fazit & Ausblick; Literatur; Ethik des Computerspielens. Ein medienethischer Einordnungsversuch; 1 Ethische Zugänge zum Feld „Computerspiele"; 2 Gefahren und moralische Probleme des Computerspielens; 2.1 Krankmachende Spiele?; 2.2 Schlechte Spiele, schlechte Menschen?; 2.3 Sexismus, andere Diskriminierungen und Ideologien; 2.4 Überwachung und User/Usage-Mining bei Online-Spielen; 3 Chancen und positive Effekte des Computerspielens; 3.1 Erfahrung von Selbstwirksamkeit und Gemeinschaft
  • 3.2 Computerspielen und allgemeine ethische Reflexionsfähigkeiten3.3 Lernen, Wissen, Weltverbessern
  • durch Computerspielen; 4 Systematische Perspektiven und Ansätze für eine Ethik des Computerspielens; 5 Literatur; Politische Bildung und Computerspiele; Jagd nach Erfolgserlebnissen; Konkurrierende Grundrechte; Spiele bieten Entscheidungsräume; Computerspiele in der politischen Bildungsarbeit; Literatur; Computerspiele
  • was ist spielbar? Über das Informationsbedürfnis Games-ferner. Erwachsenenmilieus und die Vorteile eigener Spielerfahrung
  • 1 Pädagogisch-redaktionelle Betrachtung von Computerspielen1.1 Informieren, beurteilen, diskutieren; 1.2 Pädagogische Begutachtung; 1.3 Pädagogische Herausforderungen; 2 Medienpädagogische Angebote mit und zu Computerspielen; 2.1 Kinder, Jugendliche & Gamer; 2.2 Computerspiele in der Erwachsenenbildung; 3 Fazit und Ausblick; 4 Literatur; Creative Gaming. Mehr als einfach nur spielen; Das Anliegen von Creative Gaming; Creative Gaming
  • das Spiel als Spielzeug; Creative Gaming als Initiative; Creative Gaming im pädagogischen Alltag; Gaming in der Familie; Fazit; Literatur