|
|
|
|
LEADER |
00000cam a2200000 a 4500 |
001 |
JSTOR_ocn892341025 |
003 |
OCoLC |
005 |
20231005004200.0 |
006 |
m o d |
007 |
cr cn|---m|||| |
008 |
140110t20142011quca ob 000 0 fre d |
040 |
|
|
|a W2U
|b eng
|e pn
|c W2U
|d OCLCO
|d YDXCP
|d OCLCF
|d OCLCQ
|d EBLCP
|d UAB
|d OCLCO
|d OCLCQ
|d JSTOR
|d YOU
|d OCLCQ
|d CN6UV
|d OCLCO
|d DKU
|d OCLCQ
|d SFB
|
019 |
|
|
|a 1264944788
|
020 |
|
|
|a 9782760627055
|q (electronic bk.)
|
020 |
|
|
|a 2760627055
|q (electronic bk.)
|
020 |
|
|
|z 9782760622678
|
020 |
|
|
|z 2760622673
|
035 |
|
|
|a (OCoLC)892341025
|z (OCoLC)1264944788
|
037 |
|
|
|a 22573/ctv67j83m
|b JSTOR
|
050 |
|
4 |
|a GV1469.34.S52
|b S62 2011eb
|
072 |
|
7 |
|a SOC
|x 000000
|2 bisacsh
|
072 |
|
7 |
|a SOC
|x 005000
|2 bisacsh
|
072 |
|
7 |
|a SOC
|x 026000
|2 bisacsh
|
082 |
0 |
4 |
|a 306.4/87
|2 22
|
049 |
|
|
|a UAMI
|
245 |
0 |
0 |
|a Socialisation et communication dans les jeux vidéo /
|c sous la direction de Charles Perraton, Magda Fusaro et Maude Bonenfant.
|
260 |
|
|
|a [Montréal, Qué.] :
|b Presses de l'Université de Montréal,
|c 2011
|e (Toronto, Ont. :
|f Scholars Portal,
|g 2014)
|
300 |
|
|
|a 1 online resource (316 pages) :
|b illustrations
|
336 |
|
|
|a text
|b txt
|2 rdacontent
|
337 |
|
|
|a computer
|b c
|2 rdamedia
|
338 |
|
|
|a online resource
|b cr
|2 rdacarrier
|
504 |
|
|
|a Includes bibliographical references (pages 293-312).
|
520 |
|
|
|a On ne joue pas seulement aux jeux vidéo pour passer le temps, mais pour étendre son réseau social, acquérir des habiletés de communication ou apprendre une langue étrangère. L'expérience des jeux vidéo contribue au façonnement de modes cognitifs, au développement de compétences techniques et sociales et, de manière plus générale, à la reconfiguration du rapport au monde. Voilà pourquoi, d'un axe quelque peu marginal, le jeu vidéo devient un domaine de recherche à part entière. Ce livre s'inscrit dans le prolongement des travaux du groupe de recherche Homo Ludens de l'Université du Québec à Montréal. Issus de diverses disciplines, les auteurs sont spécialistes des jeux vidéo.
|
590 |
|
|
|a JSTOR
|b Books at JSTOR All Purchased
|
590 |
|
|
|a JSTOR
|b Books at JSTOR Demand Driven Acquisitions (DDA)
|
650 |
|
0 |
|a Video games
|x Psychological aspects.
|
650 |
|
0 |
|a Video games
|x Social aspects.
|
650 |
|
6 |
|a Jeux vidéo
|x Aspect psychologique.
|
650 |
|
6 |
|a Jeux vidéo
|x Aspect social.
|
650 |
|
7 |
|a SOCIAL SCIENCE
|x General.
|2 bisacsh
|
650 |
|
7 |
|a Video games
|x Psychological aspects.
|2 fast
|0 (OCoLC)fst01166438
|
650 |
|
7 |
|a Video games
|x Social aspects.
|2 fast
|0 (OCoLC)fst01166440
|
655 |
|
6 |
|a Livres électroniques.
|
700 |
1 |
|
|a Bonenfant, Maude,
|d 1976-
|
700 |
1 |
|
|a Fusaro, Magda,
|d 1970-
|
700 |
1 |
|
|a Perraton, Charles,
|d 1948-
|
856 |
4 |
0 |
|u https://jstor.uam.elogim.com/stable/10.2307/j.ctv69tdrn
|z Texto completo
|
936 |
|
|
|a BATCHLOAD
|
938 |
|
|
|a ProQuest Ebook Central
|b EBLB
|n EBL4750085
|
938 |
|
|
|a YBP Library Services
|b YANK
|n 8936651
|
994 |
|
|
|a 92
|b IZTAP
|