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|a Wie kann man ein Spiel programmieren? Welche programmtechnischen Hintergründe sind dazu nötig? Dieses Buch bietet eine Zusammenstellung vieler nützlicher Anregungen zu den Grundlagen und Ideen der Künstlichen Intelligenz in Computerspielen und einen unmittelbaren Einstieg in die Programmierpraxis. Nach der Lektüre dieses Buches kann der Leser direkt mit der Programmierung seines ersten Spiels starten!
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|t Front Matter --
|t Kapitel 1 Danksagungen --
|t Kapitel 2 Wovon handelt dieses Buch? --
|t Kapitel 3 Fehlersuche --
|t Kapitel 4 Finite State Machine --
|t Kapitel 5 Needs-Based AI --
|t Kapitel 6 Fuzzy Logic --
|t Kapitel 7 Wegfindung --
|t Kapitel 8 Genetischer Algorithmus --
|t Kapitel 9 Neuronales Netz --
|t Kapitel 10 Gruppensimulation --
|t Kapitel 11 Reinforcement Learning --
|t Kapitel 12: Schwarmintelligenz --
|t Kapitel 13 Künstliche Dummheit --
|t Kapitel 14 Influence Mapping --
|t Kapitel 15 Generelle NPC --
|t Kapitel 16 Zelluläre Automaten --
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|t Back Matter
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|a Breuer, Klaus.
|t Computerspiele programmieren : künstliche Intelligenz für künstliche Gehirne.
|d München, [Germany] : Oldenbourg Verlag, ©2012
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