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Elementos de Innovación Docente en Ciencias Sociales, Jurídicas y Otras Disciplinas con Contenido Normativo /

En los últimos tiempos, la innovación docente en ciencias sociales, jurídicas y otras disciplinas con contenido normativo ha estado presidida por un amplio protagonismo de la introducción de una mayor presencia de elementos e instrumentos de docencia online. Esto se intensificó especialmente co...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Clasificación:Libro Electrónico
Autor principal: López Espadafor, Carlos María
Formato: eBook
Idioma:Español
Publicado: Madrid : Dykinson, S.L., 2022.
Temas:
Acceso en línea:Texto completo

MARC

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505 0 |a Front Matter -- Table of Contents -- I. CAPÍTULO INTRODUCTORIO -- II. CAPÍTULOS SOBRE ASPECTOS GENERALES DE LA INNOVACIÓN DOCENTE EN CIENCIAS SOCIALES, JURÍDICAS Y OTRAS DISCIPLINAS CON CONTENIDO NORMATIVO -- III. CAPÍTULOS SOBRE INNOVACIÓN DOCENTE A TRAVÉS DEL CINE, LA IMAGEN E INSTRUMENTOS AUDIOVISUALES -- IV. CAPÍTULO SOBRE GAMIFICACIÓN EN LA INNOVACIÓN DOCENTE. 
520 |a En los últimos tiempos, la innovación docente en ciencias sociales, jurídicas y otras disciplinas con contenido normativo ha estado presidida por un amplio protagonismo de la introducción de una mayor presencia de elementos e instrumentos de docencia online. Esto se intensificó especialmente con motivo de la Pandemia del COVID, pero tras la puesta en práctica de instrumentos online por casi todo el profesorado universitario, el uso de algunos de éstos se ha venido manteniendo en el tiempo más allá de la citada pandemia, que de alguna forma supuso el elemento decisivo para que muchos profesores adoptasen definitivamente el uso de instrumentos de docencia virtual, si antes no lo hacían. Temas como la utilización del cine y otros medios audiovisuales, así como los instrumentos de gamificación en la docencia, se vienen usando ya desde hace tiempo y se puede innovar en las técnicas a utilizar dentro de estos ámbitos, pero no representarían realidades nuevas. Por ello, debemos buscar ámbitos nuevos de innovación y no sólo innovar dentro de los tradicionales ámbitos en los que ésta ya se practicaba. Digamos que no se trata sólo de encontrar o crear, por ejemplo, nuevos juegos dentro de las actividades de gamificación, sino de encontrar nuevas vías con las que innovar, no tratándose sólo de encontrar nuevas técnicas o instrumentos dentro de vías que ya se utilizaban. 
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