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|a Spielend Lernen. Didaktisches Design Digitaler Lernspiele Zwischen Spielmotivation und Cognitive Load.
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|a Intro; 1 Einleitung; 2 Spielend lernen: Zwischen Spielmotivation und Cognitive Load; 2.1 Computerspiele â#x80;#x93; Ein besonderes Lernmedium; 2.1.1 Computerspiele; 2.1.2 Spielend Lernen; 2.1.3 Digitale Lernspiele; 2.2 Computerspiele als Lernumgebung: Die Spielmotivation; 2.2.1 Spielmotivation als intrinsische Motivation; 2.2.2 Das Spielerleben; 2.2.3 Spielmotivation und Lernen; 2.3 Computerspiele als Lernumgebungen: Ein Cognitive Load Ansatz; 2.3.1 Theoretische Grundlage: Cognitive Load Theorie (CLT); 2.3.2 Gestaltungsprinzipien der CLT.
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|a 2.3.3 Digitale Lernspiele aus Perspektive der CLT: Herausforderungen2.3.4 Problemstellung mentale Anstrengung: Der Salomon-Effekt; 2.3.5 Problemstellung Spielelemente: Der Seductive Details Effekt; 2.4 ZusammenfÃơhrung: Spielmotivation und kognitive Ressourcenallokation; 2.4.1 Motivation in der CLT; 2.4.2 Intrinsische Motivation und kognitive Verarbeitung; 3 Didaktisches Design I: Konzeption des digitalen Lernspiels â#x80;#x9E;1961â#x80;#x9C;; 3.1 Zielstellung; 3.1.1 Geschichte erfahren; 3.1.2 Historischer Hintergrund â#x80;#x93; Der Mauerbau; 3.1.3 Lehr- und Lernziele; 3.2 Analyse der Rahmenbedingungen.
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|a 3.2.1 Adressatenanalyse3.2.2 Einsatzkontext â#x80;#x93; Computerspiele im Schulunterricht; 3.3 Designentscheidungen; 3.3.1 Format; 3.3.2 Handlungsablauf und Spielstruktur; 3.3.3 Motivationsdesign; 3.4 Evaluation von â#x80;#x9E;1961â#x80;#x9C;; 3.4.1 Qualitatives Fokusgruppeninterview; 3.4.2 Quantitativ-explorative Evaluation â#x80;#x93; Spielerleben; 3.4.3 Quantitativ-explorative Evaluation â#x80;#x93; Lernerfolg; 4 Didaktisches Design II: Instruktionale UnterstÃơtzung zur Effizienzsteigerung; 4.1 Problemstellung mentale Anstrengung; 4.1.1 Lerninstruktion und Extraneous Cognitive Load.
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|a 4.1.2 Extrinsische Anreize und intrinsische Motivation4.2 Problemstellung lernirrelevante Spielelemente; 4.2.1 Explizites Lernmaterial zur UnterstÃơtzung des Lerntransfers; 4.2.2 Design der Lernmaterialien; 4.3 Individuelle Einflussfaktoren auf den Lernerfolg; 4.3.1 Vorwissen â#x80;#x93; Der Expertise Reversal Effekt; 4.3.2 Spielverhalten â#x80;#x93; Analyse von Nutzungsmustern; 4.4 Zusammenfassung der Forschungsfragen und Wirkungsannahmen; 4.4.1 Hypothesen zur Wirkung der Lerninstruktion; 4.4.2 Hypothesen zur Wirkung des expliziten Lernmaterials; 4.4.3 Hypothesen zur Wirkung der Spielmotivation.
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|a 4.4.4 Hypothesen zum Einfluss von Vorwissen5 Vorstudien; 5.1 Studie 1: Messung von Cognitive Load; 5.1.1 AnsÃÞtze zur Messung von Cognitive Load; 5.1.2 Forschungsinteresse und Hypothesen; 5.1.3 Methode; 5.1.4 Ergebnisse; 5.1.5 Diskussion; 5.2 Studie 2: Messung von Spielmotivation, Aufmerksamkeit und Lernerfolg; 5.2.1 Forschungsinteresse und Hypothesen; 5.2.2 Methode; 5.2.3 Ergebnisse; 5.2.4 Diskussion; 6 Hauptstudie; 6.1 Methode; 6.1.1 Teilnehmer und Design; 6.1.2 Material; 6.1.3 DurchfÃơhrung; 6.2 Ergebnisse; 6.2.1 Ã#x9C;berprÃơfung der Manipulation; 6.2.2 Ã#x9C;berprÃơfung der Skalen.
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|a 6.2.3 Ã#x9C;berprÃơfung der Lernerfolgstests.
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|a Annotation
|b Spielend lernen - wer hat sich das nicht schon einmal gewünscht? Digitale Lernspiele scheinen genau das zu ermöglichen. Die Idee ist genial: Die intrinsische Motivation der Spielenden soll genutzt werden, um pädagogische Ziele - z.B. Wissens- und Kompetenzerwerb oder Einstellungs- und Verhaltensveränderungen - zu erreichen. Doch digitale Lernspiele sind nicht per se effektiv oder gar effizient. In der vorliegenden Dissertation wird der Frage nachgegangen, wie ein Lernspiel gestaltet sein muss, um lernwirksam zu sein. Dabei werden auf der Grundlage der Cognitive Load Theorie Problemstellungen des Lernens mit digitalen Lernspielen - wie die hohe lernirrelevante mentale Belastung der Lernenden durch Spielelemente - dargestellt. Zugleich wird die Bedeutung der Spielmotivation für den Lernerfolg herausgearbeitet. Die Ergebnisse der Arbeit zeigen: Ein systematisches didaktisches Design - unter Berücksichtigung von Lernzielen, Zielgruppe und Kontextbedingungen - ist die Basis für effektives und effizientes Lernen. Prinzipien des Instruktionsdesigns, die sich hinsichtlich nicht-spielerischer medialer Lernumgebungen als wirkungsvoll erwiesen haben, können nicht ohne weiteres auf Lernspiele übertragen werden. Die inhärenten Nachteile des Spiels als Lernumgebung auszugleichen, ohne die Spielmotivation zu beeinträchtigen, muss die Zielsetzung bei der Generierung von Designprinzipien für digitale Lernspiele sein. Dr. Anja Hawlitschek war Doktorandin am Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie. Danach arbeitete sie als wissenschaftliche Mitarbeiterin am Lehrstuhl "Lernen und Neue Medien" der Universität Erfurt. Dort promovierte sie mit der vorliegenden Arbeit im Juni 2012.
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|a ProQuest Ebook Central
|b Ebook Central Academic Complete
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|a Computer games.
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|a Computer games
|2 fast
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|i Print version:
|a Hawlitschek, Anja.
|t Spielend Lernen. Didaktisches Design Digitaler Lernspiele Zwischen Spielmotivation und Cognitive Load.
|d Berlin : Logos Verlag Berlin, ©2013
|z 9783832533915
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|z Texto completo
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