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Game ON! faszination videospiel : Grenzüberschreitungen und Wirkmechanismen von Videospielen /

Annotation

Detalles Bibliográficos
Clasificación:Libro Electrónico
Autor principal: Kawaters, Bastian (Autor)
Formato: Electrónico eBook
Idioma:Alemán
Publicado: Hamburg : Diplomica Verlag GmbH, 2015.
Temas:
Acceso en línea:Texto completo

MARC

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504 |a Includes bibliographical references. 
588 0 |a Vendor-supplied metadata. 
505 0 |a Inhaltsverzeichnis; Abbildungsverzeichnis; 1. Einführung und Zielsetzung der Arbeit; 1.1. Motivation; 1.2. Zielsetzung der Arbeit und methodisches Vorgehen; 2. Wissensmanagement: Überblick und Abgrenzung; 2.1. Einordnung des Wissensmanagements; 2.2. Ausrichtungen des Wissensmanagements; 2.2.1. Schwerpunkte nach Subkulturen; 2.2.2. Inhaltliche Schwerpunktperspektiven; 2.3. Über Wissen und Wissensarten; 3. Wissensbausteine und Wissens(ver)teilung; 3.1. Vorstellung der Wissensbausteine von Probst/Raub/Romhardt; 3.2. Die Strategien Kodizifierung oder Personalisierung 
505 8 |a 3.3. Der Baustein Wissens(ver)teilung3.4. Voraussetzungen einer erfolgreichen interpersonellenWissensteilung; 3.4.1. Fähigkeit zur Wissensteilung; 3.4.2. Bereitschaft zur Wissensteilung; 3.5. Arten von Wissensträgern; 3.6. Überblick über Wissens(ver)teilungsbarrieren; 4. Individuelle und kollektive Machtbarrieren bei derWissensteilung; 4.1. Erklärungsansätze für das bewußte Nichtteilen von Wissen; 4.2. Macht und Mikropolitik im Wissensteilungskontext; 4.2.1. Überblick über Mikropolitik und Macht; 4.2.2. Verfolgte Ziele; 4.2.3. Techniken und Taktiken; 4.2.4. Beteiligte Akteure 
505 8 |a 4.3. "Aktive" Machtbarrieren4.3.1. Spezialisierung und Zentralisierung; 4.3.2. Informationsfilter; 4.3.3. Kooperationskonflikte; 4.3.4. Kulturelle Diversität; 4.4. "Passive" Machtbarrieren; 4.4.1. Machtverteilung und Partizipationsregeln; 4.4.2. Superstitious Learning; 4.4.3. Audience Learning; 4.4.4. Überbetonung einer Einheitskultur und Binnenorientierung; 4.5. Praktische Ansätze zur Verbesserung der Wissensteilung; 5. Schlußbetrachtungen und Ausblick; Literaturverzeichnis 
520 8 |a Annotation  |b Digitale Spiele nehmen Einfluss auf das Freizeitverhalten und den Lifestyle einer ganzen Generation. Sie inspirieren Kulturschaffende und sind aus dem Bereich der Kunst nicht mehr wegzudenken. Gamification als struktureller Ansatz hat in den letzten Jahren sogar in ursprunglich spielfremden Bereichen wie Marketing oder Unternehmensfuhrung Einzug gehalten. Dies stellte sich vor einiger Zeit noch anders dar. Das folgende Zitat eines Videospielpioniers beschreibt die Neuentwicklung sehr treffend: Damals hatten Leute vielleicht Videospiele gekauft, wenn Bratwurste drin gewesen waren." Warum ist das heute anders? Was macht die Anziehungskraft von Videospielen aus? Das Ziel dieses Buches ist nicht die Analyse der inhaltlichen Ebene von Videospielen. Es geht vielmehr darum, unterschwellige Wirkmechanismen aufzudecken. Die Bedeutung von Grenzuberschreitungen und der Effekt einer rhythmisierten Interaktion sind zwei genauer betrachtete Aspekte in der fesselnden Welt der Computerspiele. 
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