Les Serious Games : Une Révolution.
Les jeux vidéos peuvent-ils être des outils pédagogiques? Partant du postulat que le jeu est la meilleure pédagogie qui soit, et actualisant ce principe à l'ère du numérique, cet ouvrage propulse les jeux vidéo au-devant de la scène scolaire : il introduit et soutient l'usage des...
Clasificación: | Libro Electrónico |
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Autor principal: | |
Formato: | Electrónico eBook |
Idioma: | Francés |
Publicado: |
Cork :
Primento Digital Publishing,
2013.
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Temas: | |
Acceso en línea: | Texto completo |
Tabla de Contenidos:
- Couverture; Page de titre; Remerciements; Préface; Introduction; Témoignage; Chapitre 1
- Les origines; Du Pain et des Jeux; Chapitre 2
- Définition; 2.1. Serious Game et Serious Gaming; 2.2. Les jeux multijoueurs; 2.3. Les types de jeux; 2.3.1. Advergames; 2.3.2. Antiwargames; 2.3.3. Businessgames; 2.3.4. Causeplay; 2.3.5. Edugames; 2.3.6. Edumarketgames; 2.3.7. Exergames; 2.3.8. Green Games; 2.3.9. Healthcare Games; 2.3.10. Newsgames; 2.3.11. Political Games; 2.3.12. Simulation et Immersion; 2.3.13. Social Games; 2.4. Les domaines traités.
- 2.5. Classification par Julian Alvarez et Damien DjaoutiChapitre 3
- Approche culturelle et philosophie; 3.1. Pourquoi les Serious Games?; En quoi le jeu est utile, voire nécessaire? Quelle est la place du jeu dans l'apprentissage?; 3.2. L'influence du jeu sur le cerveau; 3.3. Formation éducative et formation professionnelle; 3.4. La gamification; 3.5. Le jeu comme thérapie; 3.5.1. Le " Je " dans le Jeu; 3.5.2. Quelques exemples; Ico, The Game; Ben's Game; Le jeu vidéo ne guérit pas à lui seul; 3.6. Avatar; Identité des joueurs; 3.7. Inquiétudes et préjugés; 3.8. Des points à résoudre.
- Chapitre 4
- Études de cas4.1. European Schoolnet; 4.2. Idate; 4.3. L'Institut du futur; 4.4. Théorie de Ralf Koster; 4.5. Théorie de Tohwaku; 4.6. Théorie de l'amusement; 4.7. Technocity; 4.8. Autres; 4.8.1. TEEM (Teachers Evaluating Educational Multimedia); 4.8.2. Étude en Corée; Chapitre 5
- Les publics cibles; Chapitre 6
- Réaliser un Serious Game; Quelques conseils; La Gameplay; La pédagogie; La phase-test; 6.1. Les terminaux; 6.2. Les métiers; 6.3. Les réseaux sociaux; 6.3.1. Web collaboratif ou Web 2.0; 6.3.2. Facebook; 6.3.3. Second Life; 6.3.4. Linkedin; 6.3.5. Twitter.
- 6.4. Ressources et initiatives6.4.1. Engage Learning; 6.4.2. Gala; 6.4.3. e-VITA; 6.4.4. Projet Ludus; 6.4.5. Le projet ENJEUX-S; 6.5. Les sites spécialisés; 6.5.1. Sites d'actualités; 6.5.2. Sites d'emploi; 6.6. Les coûts; 6.7. Les écoles; 6.7.1. En Belgique; 6.7.2. En France; 6.7.3. En Suisse; 6.7.4. En Europe; 6.7.5. Ailleurs; 6.7.6. D'autres sources et liens; 6.7.7. L'Académie de Créteil; 6.7.8. Quest to learn; 6.7.9. D'autres écoles; 6.8. Partenariats; Chapitre 7
- Salons et événements; Chapitre 8
- Visions européenne et mondiale; Chapitre 9
- Plus qu'un effet de mode.
- Perspectives d'avenirRéférences bibliographiques; Copyright.