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Les Serious Games : Une Révolution.

Les jeux vidéos peuvent-ils être des outils pédagogiques? Partant du postulat que le jeu est la meilleure pédagogie qui soit, et actualisant ce principe à l'ère du numérique, cet ouvrage propulse les jeux vidéo au-devant de la scène scolaire : il introduit et soutient l'usage des...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Clasificación:Libro Electrónico
Autor principal: Kasbi, Yasmine
Formato: Electrónico eBook
Idioma:Francés
Publicado: Cork : Primento Digital Publishing, 2013.
Temas:
Acceso en línea:Texto completo

MARC

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505 0 |a Couverture; Page de titre; Remerciements; Préface; Introduction; Témoignage; Chapitre 1 -- Les origines; Du Pain et des Jeux; Chapitre 2 -- Définition; 2.1. Serious Game et Serious Gaming; 2.2. Les jeux multijoueurs; 2.3. Les types de jeux; 2.3.1. Advergames; 2.3.2. Antiwargames; 2.3.3. Businessgames; 2.3.4. Causeplay; 2.3.5. Edugames; 2.3.6. Edumarketgames; 2.3.7. Exergames; 2.3.8. Green Games; 2.3.9. Healthcare Games; 2.3.10. Newsgames; 2.3.11. Political Games; 2.3.12. Simulation et Immersion; 2.3.13. Social Games; 2.4. Les domaines traités. 
505 8 |a 2.5. Classification par Julian Alvarez et Damien DjaoutiChapitre 3 -- Approche culturelle et philosophie; 3.1. Pourquoi les Serious Games?; En quoi le jeu est utile, voire nécessaire? Quelle est la place du jeu dans l'apprentissage?; 3.2. L'influence du jeu sur le cerveau; 3.3. Formation éducative et formation professionnelle; 3.4. La gamification; 3.5. Le jeu comme thérapie; 3.5.1. Le " Je " dans le Jeu; 3.5.2. Quelques exemples; Ico, The Game; Ben's Game; Le jeu vidéo ne guérit pas à lui seul; 3.6. Avatar; Identité des joueurs; 3.7. Inquiétudes et préjugés; 3.8. Des points à résoudre. 
505 8 |a Chapitre 4 -- Études de cas4.1. European Schoolnet; 4.2. Idate; 4.3. L'Institut du futur; 4.4. Théorie de Ralf Koster; 4.5. Théorie de Tohwaku; 4.6. Théorie de l'amusement; 4.7. Technocity; 4.8. Autres; 4.8.1. TEEM (Teachers Evaluating Educational Multimedia); 4.8.2. Étude en Corée; Chapitre 5 -- Les publics cibles; Chapitre 6 -- Réaliser un Serious Game; Quelques conseils; La Gameplay; La pédagogie; La phase-test; 6.1. Les terminaux; 6.2. Les métiers; 6.3. Les réseaux sociaux; 6.3.1. Web collaboratif ou Web 2.0; 6.3.2. Facebook; 6.3.3. Second Life; 6.3.4. Linkedin; 6.3.5. Twitter. 
505 8 |a 6.4. Ressources et initiatives6.4.1. Engage Learning; 6.4.2. Gala; 6.4.3. e-VITA; 6.4.4. Projet Ludus; 6.4.5. Le projet ENJEUX-S; 6.5. Les sites spécialisés; 6.5.1. Sites d'actualités; 6.5.2. Sites d'emploi; 6.6. Les coûts; 6.7. Les écoles; 6.7.1. En Belgique; 6.7.2. En France; 6.7.3. En Suisse; 6.7.4. En Europe; 6.7.5. Ailleurs; 6.7.6. D'autres sources et liens; 6.7.7. L'Académie de Créteil; 6.7.8. Quest to learn; 6.7.9. D'autres écoles; 6.8. Partenariats; Chapitre 7 -- Salons et événements; Chapitre 8 -- Visions européenne et mondiale; Chapitre 9 -- Plus qu'un effet de mode. 
505 8 |a Perspectives d'avenirRéférences bibliographiques; Copyright. 
520 |a Les jeux vidéos peuvent-ils être des outils pédagogiques? Partant du postulat que le jeu est la meilleure pédagogie qui soit, et actualisant ce principe à l'ère du numérique, cet ouvrage propulse les jeux vidéo au-devant de la scène scolaire : il introduit et soutient l'usage des serious games dans l'éducation! Dès lors qu'ils équilibrent parfaitement les aspects ludique et éducatif, les jeux vidéo constituent un support d'apprentissage privilégié. Or, s'ils sont omniprésents dans la société actuelle, leurs véritables enjeux et atouts restent largement méconnus, voire dissimulés derrière ce. 
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