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|a Print version record.
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|a 1. Einleitung; 2. Erz©Þhlung, Spiel, Computerspiel; 2.1 Erz©Þhlung; 2.2 Spiel und Computerspiel; 3. Entwicklung eines Beschreibungsmodells f©ơr Analysezwecke; 3.1 Der Prozess des Spielens; 3.2 Der Diskurs des Spielens; 3.3 Vorstellung einer Analysemethode; 4. Analyse struktureller Kopplungen; 4.1 Kopplungen 0. und 1. Ordnung: Repr©Þsentation, Setting, Figur; 4.2 Strukturelle Kopplungen 1. und 2. Ordnung: Konflikt, Ziel, Retardation; 4.3 Der Weg ist das Ziel: Labyrinth, M©Þander, Rhizom; 5. Fallstudie Adventure-Game: Gabriel Knight II: The Beast within.
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|a 5.1 Die Detektivformel: Erz©Þhlanalyse von Gabriel Knight II5.2 Sequenzanalyse: Das detective tale als R©Þtsel-Spiel; 5.3 Zeitkonstruktionen in Gabriel Knight II: investigation und crime story; 6. Fazit; 7. Bibliographie.
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504 |
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|a Includes bibliographical references.
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|a Dass Computerspiele Geschichten erz©Þhlen, scheint heute selbstverst©Þndlich. Zwischensequenzen, Charaktere, Scripted Events, Dialoge ... Spiele bedienen sich in derart großem Maße bei erz©Þhlerischen Verfahren, dass sie h©Þufig in eine Reihe mit den narrativen Medien gestellt werden. Tats©Þchlich jedoch ist sich die Wissenschaft noch nicht dar©ơber einig, ob Computerspiele den Erz©Þhlungen zuzurechnen sind. Spiele integrieren zwar erz©Þhlerische Elemente in ihre Strukturen, sie sind aber prinzipiell nicht darauf angewiesen. Wie und warum tun sie es trotzdem? Handelt es sich lediglich um Zugest©Þndnisse.
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|a Grimm, Matthias.
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|z 9783954256402
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