Cargando…

Computerspiele : Die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang.

HauptbeschreibungComputer und Videospiele sind ein Phänomen der Moderne. Längst sind diese Medien Teil der Alltags- und Populärkultur von Kindern, Jugendlichen aber auch Erwachsenen geworden. Wie jedes neue Medium schüren auch Bildschirmspiele Ängste und Vorbehalte. So werden Gewalt beinhaltend...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Clasificación:Libro Electrónico
Autor principal: Schmitt, Christian
Formato: Electrónico eBook
Idioma:Alemán
Publicado: Hamburg : Diplomica Verlag, 2011.
Temas:
Acceso en línea:Texto completo

MARC

LEADER 00000cam a2200000 i 4500
001 EBOOKCENTRAL_ocn745865859
003 OCoLC
005 20240329122006.0
006 m o d
007 cr |n|---|||||
008 110808s2011 gw o 000 0 ger d
040 |a EBLCP  |b eng  |e pn  |c EBLCP  |d OCLCQ  |d YDXCP  |d OCLCQ  |d SGP  |d OCLCO  |d OCLCF  |d OCLCQ  |d OCLCO  |d OCLCL  |d OCLCQ 
020 |a 9783842804951 
020 |a 3842804954 
029 1 |a AU@  |b 000055768925 
035 |a (OCoLC)745865859 
050 4 |a GV1469.34.S63 
082 0 4 |a 306.4/87 
049 |a UAMI 
100 1 |a Schmitt, Christian. 
245 1 0 |a Computerspiele :  |b Die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang. 
260 |a Hamburg :  |b Diplomica Verlag,  |c 2011. 
300 |a 1 online resource (122 pages) 
336 |a text  |b txt  |2 rdacontent 
337 |a computer  |b c  |2 rdamedia 
338 |a online resource  |b cr  |2 rdacarrier 
520 |a HauptbeschreibungComputer und Videospiele sind ein Phänomen der Moderne. Längst sind diese Medien Teil der Alltags- und Populärkultur von Kindern, Jugendlichen aber auch Erwachsenen geworden. Wie jedes neue Medium schüren auch Bildschirmspiele Ängste und Vorbehalte. So werden Gewalt beinhaltende Spiele immer wieder im Zusammenhang mit begangenen Amokläufen genannt. Aufgrund dessen werden sie heute oft als "Killerspiele" betitelt. Im Zuge der Spielentwicklung und der Forcierung der Breitbandanbindungen wurden komplexe Onlinewelten etabliert. Hier wurde es möglich, auf einer komplexen Ebene sozi. 
588 0 |a Print version record. 
505 0 |a 1. EINLEITUNG; 2. DIE NUTZUNGSMOTIVE FÜR COMPUTERSPIELE; 2.1 Beschreibungen der Genres; 2.2 Computerspiele als Spielzeug; 2.3 Die Funktionen des Spiels (Exkurs in die Spieltheorie); 2.4 Computerspiele als Kulturgut; 2.5 Nutzerstruktur; 2.6 Die Grundelemente der Bildschirmspiele; 2.7 Genrepräferenzen; 2.8 Motivationspotentiale von Computerspielen; 3. ANSÄTZE UND THEORIEN DER MEDIENWIRKUNGSFORSCHUNG; 3.1 Neurobiologische Erklärungen; 3.2 Transfermodell nach Fritz; 4. GEWALT IN COMPUTERSPIELEN; 4.1 Gewalt und Aggression; 4.2 Faszination virtueller Gewalt 
505 8 |a 4.3 Theorien zum Zusammenhang von medialer und realer Gewalt4.4 Untersuchungen von Auswirkungen medialer Gewalt; 4.5 Empathiereduktion; 4.6 Waffentraining; 4.7 Altersfreigabensysteme; 4.7 Zusammenfassung Fazit Folgerung; 5. COMPUTERSPIELSUCHT; 5.1 Die Zielgruppe für Onlinerollenspiele; 5.2 MMORPG`s und ihre Funktionsweise; 5.3 Die Rolle der Spielergemeinschaften in MMORPG`s; 5.4 Die 4 Spielertypen nach Bartel wie Spieler sich in MMORPG`s bewegen; 5.5 Neurobiologische Aspekte; 5.6 Diagnose und Nosologische Einordnung; 5.7 Therapie Beratungsangebote; 5.8 Zusammenfassung/ Fazit 
505 8 |a 6. LERNPOTENTIALE VON COMPUTERSPIELEN6.1 Kompetenzerwerb durch das Computerspielen; 6.2 Machinimas; 6.3 Edutainment und Serious Games; 7. PÄDAGOGISCHE KONZEPTE UND IDEEN; 7.1 Die Rolle des Körperlichen; 7.2 Hardliner Konzept nach Wiemken; 7.3 Projekte und Konzepte; 7.4 Die Rolle der Eltern; 7.5 Ideen für Projekte; 7.6 Informationsangebote; 7.7 Konsequenzen und Forderungen; 8. FAZIT; 9. LITERATURVERZEICHNIS; AUTORENVITA 
590 |a ProQuest Ebook Central  |b Ebook Central Academic Complete 
650 0 |a Computer games  |x Social aspects. 
650 0 |a Computer games  |x Psychological aspects. 
650 4 |a Video games  |x Psychological aspects. 
650 4 |a Video games  |x Social aspects. 
650 4 |a Sport & Recreation. 
650 4 |a Social Science. 
650 4 |a Education. 
650 7 |a Computer games  |x Psychological aspects  |2 fast 
650 7 |a Computer games  |x Social aspects  |2 fast 
758 |i has work:  |a Computerspiele: Fluch oder Segen? (Text)  |1 https://id.oclc.org/worldcat/entity/E39PCFyGXmMvHjRMv7YK63v3FC  |4 https://id.oclc.org/worldcat/ontology/hasWork 
776 0 8 |i Print version:  |a Schmitt, Christian.  |t Computerspiele: Fluch oder Segen?  |d Hamburg : Diplomica Verlag, ©2011  |z 9783842854956 
856 4 0 |u https://ebookcentral.uam.elogim.com/lib/uam-ebooks/detail.action?docID=741882  |z Texto completo 
936 |a BATCHLOAD 
938 |a ProQuest Ebook Central  |b EBLB  |n EBL741882 
938 |a YBP Library Services  |b YANK  |n 7024195 
994 |a 92  |b IZTAP