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|a Gewalt im Computerspiel :
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|a Kultur und soziale Praxis
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505 |
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|t Frontmatter --
|t Inhalt --
|t 1. Einleitung --
|t 2. Theorie und Methode --
|t 3. Virtuell-körperlich --
|t 4. Kompetitiv und kooperativ --
|t 5. Dramatisch und deviant --
|t 6. Ambivalent --
|t 7. Zusammenfassung und Ausblick --
|t Literatur und Anhang --
|t Dank.
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520 |
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|a Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.
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546 |
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|a In German.
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588 |
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|a Online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 30. Jun 2017).
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|a Open Access
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|a Includes bibliographical references.
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|a De Gruyter Online
|b De Gruyter Open Access eBooks
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|a Kultur und soziale Praxis.
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|x Media Studies.
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